Il libro-game, fra carta e matita... e nuove tecnologie

Report della tavola rotonda sui libri-gioco, con Andrea Angiolino, Francesco Di Lazzaro, Valentino Eugeni e Alberto Orsini, a VALICO Festival 2020
di Riccardo Masini
[pubblicato su RiLL.it nel marzo 2020]

Su RiLL.it sono on line altri articoli sui libri-game: un articolo sulla loro storia, dalle origini ai primi anni 2000 (di Andrea Angiolino); il report del seminario di Joe Dever a Lucca Comics & Games 2015 (come si scrive un libro-gioco?) e, sullo stesso tema, il report del seminario di Mauro Longo a Lucca Comics & Games 2017. Infine, sono on line anche due racconti-gioco: Corsia nelle Ombre e Liberéscion Déi.


Il libro-gioco, forma di letteratura interattiva che coinvolge il lettore in un racconto “a bivi” con più possibilità di svolgimento, è una forma di intrattenimento che si pone a metà strada tra la concezione tradizionale del romanzo (fantastico o meno) e il gioco di ruolo. Sottogenere capace di ottenere grandi successi negli anni ’80 e nella prima metà degli anni ’90, è stato come molte altre forme di intrattenimento duramente colpito dalla diffusione del gioco informatico e digitale, entrando in una crisi quasi irreversibile negli ultimi anni dello scorso millennio. Quasi irreversibile, perché da qualche tempo il libro-game sta facendo nuovamente la sua comparsa sugli scaffali delle librerie e nelle case degli appassionati, vecchi e nuovi. I grandi numeri di un tempo sono forse un ricordo lontano, ma a quanto pare il libro-gioco non solo è tornato… ma non ha alcuna intenzione di sparire di nuovo.

È su questi temi che sabato 22 febbraio scorso si è svolto a Roma l’incontro La rinascita del libro-game e le nuove tecnologie, nell’ambito della prima edizione di VALICO - Festival del libro fantastico.

Ha aperto l’incontro Andrea Angiolino, noto scrittore, giornalista, autore e studioso di giochi, delineando un’ampia e ben documentata storia del libro-gioco (tema già trattato proprio da Andrea in un altro articolo per questo sito, NdP). Dai primi esperimenti di scrittura vincolata del gruppo di letterati OuLiPo, con gli esercizi di stile di Queneau e altre forme di racconto sperimentali, si prosegue fino ai primi esempi di storia a bivi, che in parte ispireranno anche le opere del referente italiano del gruppo, Italo Calvino. Sono state poi illustrate le teorizzazioni dello scrittore argentino Jorge Luis Borges, non seguite da sperimentazioni pratiche, ma che hanno comunque gettato i semi per un’evoluzione futura del genere.
Nel frattempo, la storia del libro-gioco ha cominciato a intrecciarsi con quella del gioco di ruolo e del gioco fantastico in generale. Gli stretti rapporti tra Gary Gygax, creatore di Dungeons & Dragons, e la nascente Games Workshop britannica (prima distributrice di D&D nel Regno Unito) metteranno in contatto l’americano Steve Jackson (“solo” omonimo dell'autore del gioco di ruolo GURPS, NdP) e il britannico Ian Livingstone, dal cui connubio nascerà un titolo di riferimento per il genere: “The Warlock of Firetop Mountain” (“Lo Stregone della Montagna Infuocata”, uscito in Italia nel 1985).
L’intreccio tra questi due generi di intrattenimento porta così a una seconda generazione di libri-gioco, dopo i primi più semplici e basati sul solo meccanismo dei bivi: sono più formalizzati e assimilabili al gioco di ruolo per la presenza di schede del giocatore e tiri di dado sulle caratteristiche dei personaggi. È infatti il turno della serie “Lupo Solitario” di Joe Dever (qui accanto in foto, a Lucca Comics & Games, nel 2015, NdP), che rielabora materiale da lui originariamente pensato come ambientazione autonoma per D&D, trasformandola in quella che probabilmente è la seconda serie di maggior successo della storia del libro-gioco (per inciso: la prima, nel mondo, è “Fighting Fantasy”, che però in Italia ha avuto un riscontro minore di “Lupo Solitario”, NdP).
I libri di Dever otterranno grande seguito anche nel nostro paese, più di ogni altra collana, ponendosi in effetti al centro di quello che è un inaspettato successo della formula del libro-gioco in Italia, grazie alle periodiche uscite per i tipi delle Edizioni EL, a loro volta traino per numerose altre pubblicazioni di autori italiani (tra i quali lo stesso Angiolino con “In cerca di fortuna” e “Il gobbo maledetto”).
Il primo intervento si è chiuso citando esempi più recenti di libri-gioco storici, come “I misteri delle catacombe” (di Andrea Angiolino, Domenico Di Giorgio, Francesca Garello; ed. Elledici) e con una coinvolgente sessione collettiva di gioco interattivo con l'inedito Il grande cacciatore, un racconto a bivi sulle peripezie un po’ surreali del classico gatto dei cartoni animati, tanto famelico quanto maldestro.

È stata dunque la volta di Alberto Orsini, scrittore e giornalista, che ha tratteggiato le principali linee evolutive della storia editoriale del libro-gioco in Italia. Partendo da quella che in molti considerano l’età dell’oro, ossia gli anni Ottanta e primi Novanta, è stata evidenziata la fondamentale importanza delle iniziative delle Edizioni EL, che si sono proposte da subito come punto di riferimento per il settore. Con il loro formato tascabile, il prezzo ridotto e la caratteristica “fascetta” colorata a distinguere le diverse serie, in pochi anni i volumetti della EL divennero una presenza costante e quasi rassicurante nelle librerie: l’appassionato non doveva far altro che vedere se era comparsa una fascetta di un nuovo colore per capire di trovarsi di fronte ad una serie ancora inesplorata.
Purtroppo, intorno alla metà degli anni Novanta il genere ha conosciuto una repentina e apparentemente inarrestabile crisi: la comparsa di forme di intrattenimento più appariscenti e dirette, quali i giochi per personal computer e consolle, hanno rapidamente sottratto ampie fette di mercato ai libri-gioco. La stessa Edizioni EL ha per qualche tempo abbandonato il settore, mano a mano che le nuove generazioni trovavano sempre più difficile gestire un’esperienza “su base cartacea”, che richiedeva la tenuta dei conti sulle schede dei personaggi e che risultava meno coinvolgente dei sempre più sofisticati videogiochi.
A fronte di un crollo verticale del mercato e della sostanziale scomparsa dei libri-gioco dai negozi italiani, negli anni successivi si è assistito a qualche tentativo di riedizione di “vecchie glorie” del passato. Tuttavia, si è trattato di progetti estemporanei, mere riproduzioni anastatiche di prime edizioni con refusi originali non corretti o semplici ri-copertinature di volumi già pubblicati. Perfino le famose fascette colorate erano scomparse, sostituite da meno caratteristiche “macchie” sulle copertine. I fan erano costretti a mantenere in vita la propria passione in forma semi-amatoriale, con auto-pubblicazioni di libri-gioco originali a bassissima circolazione.

A Francesco Di Lazzaro è poi toccato il compito di descrivere la situazione attuale del libro-gioco in Italia, ben lontana dai numeri del passato ma protagonista di un’inaspettata “seconda giovinezza”. Negli ultimi anni, infatti, sia a causa della diffusione presso le nuove generazioni del gioco da tavolo sia per un progressivo disamoramento nei confronti dell’intrattenimento videoludico, tecnologicamente sempre più avanzato ma anche sempre più a corto di originalità, il libro-gioco ha suscitato una forte attrattiva presso un pubblico alla ricerca di nuovi stimoli intellettuali. Ciò si è verificato in maniera particolare nel nostro paese, che ha visto moltiplicarsi autori di grande capacità e a loro supporto realtà editoriali di piccole dimensioni ma che hanno saputo perseguire progetti ambiziosi con grande determinazione. Si sono così succedute serie spesso ispirate a grandi eventi storici, con ambientazioni fortemente riconoscibili come quelle dell’epopea di Lovecraft, o ancora con il coinvolgimento di famosi personaggi della letteratura: ne sono riprova opere come “Sherlock Holmes - Prima con delitto” (degli stessi Orsini e Di Lazzaro, nel ruolo di curatore della collana) e “Jekyll e Hyde” (di Marco Zamanni e Enrico Corso), entrambe pubblicate da Watson Edizioni.
Particolarmente interessante è l’esperimento dei due volumi gemelli (“Duellante” e “Scaramante”) della serie “Stregoneria Rusticana”, entrambi di Andrea Tupac Mollica e pubblicati da Acheron Books. I due volumi, giocabili in maniera autonoma anche da due giocatori diversi allo stesso tempo, vedono infatti la stessa storia, ispirata all’immaginario fantastico e un po’ picaresco della campagna italiana (la stessa ambientazione dell’antologia di racconti “Zappa e Spada”, sempre edita da Acheron Books, NdP), con gli occhi di due personaggi diversi: una sorta di mago-stregone e uno spadaccino-mercenario chiamati talvolta a collaborare, talaltra pronti a trarre il proprio profitto a spese dell’altro.
Altre realtà editoriali quali ad esempio Librarsi hanno intanto ricominciato a portare nuovi titoli dall’estero, nonché progetti sviluppati con autori nostrani, come la saga “Hellas Heroes” (di Francesco Di Lazzaro e Mauro Longo) ambientata nell’antica Grecia e la serie steampunk “Age of Vapor” (di Antonio Costantini). Esistono anche progetti di autoproduzione e basati sul print on demand, sviluppati dal portale Librogame’s Land (il luogo di riferimento per gli appassionati di libro-game in Italia), che ha creato la collana LibriNostri e ha perfino rispolverato le antiche “fascette” della EL per le copertine delle sue pubblicazioni, riproponendosi in stretta continuità con quelle degli anni Ottanta.
Il libro-gioco si è così mostrato nuovamente capace di attraversare i generi letterari: narrazione storica e fantastica, opere per ragazzi e per adulti, forma letteraria affine al gioco di ruolo ma dotata di una personalità tutta propria, da riscoprire anche al giorno d’oggi e - a quanto pare - ancora oggetto di interesse da parte dei suoi appassionati di ieri, di oggi… e di domani.

Proprio in quest’ultimo ambito si è infine inserito l’intervento di Valentino Eugeni.
Autore anch’egli di libri di genere fantastico, ha messo a frutto la propria esperienza di informatico per la creazione del linguaggio IFAnyone e dell’app per dispositivi mobili Drifter Jack, attualmente in accesso anticipato, che sfrutta il linguaggio per raccontare le vicende di Jack, un giovane avventuriero trasportato in un altro mondo (omaggio a tante trame fantasy anni Ottanta), nel quale si troverà coinvolto in una guerra civile tra razze di elfi. La app è stata già scaricata da moltissimi utenti, e ampiamente apprezzata (per maggiori dettagli su di essa, rimandiamo al sito ufficiale di Valentino Eugeni, NdP).
Scopo di tali progetti è creare una piattaforma unitaria per la gestione del libro-game, non solo dal punto di vista testuale (come già realizzato nelle “avventure testuali” comparse sui primi personal computer degli anni Ottanta), ma anche dal punto di vista funzionale, cioè per quanto riguarda l’aggiornamento della scheda personaggio e la risoluzione degli eventi casuali sulla base delle scelte del giocatore. Il progetto fornirà sia agli scrittori che ai lettori dei libri-gioco del prossimo futuro un ecosistema digitale non certo in contrapposizione con l’originaria esperienza analogica (cioè basata su carta e matita, NdP), ma teso a supportarla con una forte carica innovativa. Le meccaniche cosiddette app assisted sono infatti ormai comuni in altri campi dell’intrattenimento, quale ad esempio il gioco da tavolo, e il progetto IFAnyone rappresenta un ulteriore passo in tale direzione.



In conclusione, grazie agli interventi dei relatori, ognuno a suo modo protagonista della storia del libro-gioco in Italia, l’incontro ha rappresentato un importante momento di riflessione su passato, presente e futuro di questo particolarissimo genere letterario, a metà tra gioco e narrazione. Una forma di intrattenimento intelligente che pareva ormai essere diventata per molti solo un ricordo di infanzia, ma che invece è tornata in mezzo a noi, rimodernata sia nei contenuti che nelle modalità di fruizione, pronta per accompagnarci nei prossimi anni: pagina dopo pagina, bivio dopo bivio!


Nella foto: un momento della tavola rotonda dedicata ai libri-game a VALICO Festival. Da sinistra, i quattro conferenzieri: Valentino Eugeni, Andrea Angiolino, Francesco Di Lazzaro e Alberto Orsini.
La foto è di Riccardo Masini.

RiLL ringrazia Andrea Angiolino, Francesco Di Lazzaro e Valentino Eugeni per il supporto fornito alla redazione del report.

 

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