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        Un divertente gioco da pub...
   di Davide Lamanna
[pubblicato su RiLL12, novembre 1998]
Tokyo è uno di quei giochi per grandi comitive che vanno nei pub, dove si finisce sempre che si parla con le persone vicine e si ignorano quelle all'altra estremità del tavolo. Tokyo non risolve questo classico problema, anzi lo acuisce. Infatti finchè i dadi sono lontani potete tranquillamente fregarvene di come il gioco evolva. In questo modo si ha la possibilità di fare ciò che normalmente si fa nei pub (e cioè bere, fumare e scambiare quattro chiacchiere con gli amici), senza essere infastiditi da un gioco troppo intrusivo e al contempo evitando di appallarsi con le paranoie continue di quella piattola del vostro vecchio compagno di liceo, che dovrà necessariamente tapparsi la bocca quando sarà il suo turno.
Regolamento
   Si può giocare anche in due, ma vi sconsiglio vivamente di scendere    sotto i quattro (meglio cinque) giocatori. L'ideale resta comunque    la comitiva di 10/ 20 persone.
   Sono necessari due dadi non truccati (non fateli toccare a Edo!) con il relativo    shaker (non trasparente), un foglio e una penna. Si sorteggia nel modo che preferite    chi lancia per primo (chivuolegiocareaTokyomettailditoquasotto!) e poi si procede    in senso rigorosamente antiorario.
Il giocatore che ha effettuato il lancio guarda il punteggio    ottenuto senza farlo vedere agli altri e poi copre i dadi col bicchiere.
   In questa fase evitate di muovere lo shaker con dentro i dadi da un punto all'altro    del tavolo: rischiate di alterare il risultato ottenuto (se pensate che vi abbia    preso per dei dementi, aspettate di provare il gioco e poi ne riparliamo).
A questo punto, il giocatore dice ad alta voce il punteggio    totalizzato ed è libero di mentire.
   Il turno passa a chi è alla sua destra. Questi può credergli o    meno:
A) Se non gli crede si scoprono i dadi: se il punteggio    dichiarato era vero, chi ha dubitato riceve una penalità, se era falso    a ricevere la penalità sarà chi ha mentito.
   B) Se gli crede effettua il lancio ed è costretto a ottenere un    risultato maggiore o almeno uguale. Anche lui è libero di mentire o meno    sul risultato. Chiaramente, se otterrà di meno non ci penserà    due volte a mentire. Bisogna vedere se lo farà in modo convincente per    il giocatore (ulteriore) alla sua destra.
Il gioco procede sempre in questo modo. I giocatori accumulano delle penalità finchè vengono espulsi. Vince chi rimane in gioco per ultimo.
E veniamo al meccanismo delle penalità.
   Ad ogni giocatore è associata una bomba a orologeria, pronta a esplodere    dopo che tutte le tacchette dell'orologio di count-down sono esaurite. L'orologio    è schematizzato con un segno + e    un segno X sovrapposti, a formare una specie di stella a otto punte,    che naturalmente sarete voi a disegnare sul foglio di carta. Si parte da mezzogiorno    e si procede in senso orario, marcando via via le stanghette con un pallino    (una stanghetta per ogni penalità). Esaurite le otto tacchette, rimane    un'ultima possibilità: un'altra penalità e la bomba esplode, eliminandovi    dal gioco.
A questo punto qualcuno si starà chiedendo il motivo del nome Tokyo. Questo è avvenuto perchè non mi avete lasciato proseguire (è tremendo quando fa così, vero?, NdP). Infatti stavo per descrivere il calcolo del punteggio.
Si considera il dado col risultato maggiore (vince il più    alto); a parità di questo, si considera l'altro (cinque-tre batte cinque-uno).    Le coppie valgono più di tutti gli altri risultati (quindi uno-uno batte    sei-cinque) e ovviamente le coppie di valore più alto prevalgono (quattro-quattro    batte due-due).
   Ci sono delle eccezioni: il punteggio più alto in assoluto è Tokyo    (tre-uno), quello più basso in assoluto è Pechino (due-uno).    Però, come spesso avviene nella vita, i più potenti cadono sorprendentemente    con i più deboli, e così Pechino, che viene battuto da qualunque    punteggio, prevale su Tokyo.
Strategie
   Se chi vi precede ha ottenuto un punteggio alto e gli avete creduto,    è probabile che non ce la farete a eguagliarlo o, peggio, a batterlo.    Non resta che mentire, e mentire bene (cioè contro un cinque-due    è sconsigliabile dichiarare un cinque-tre...). Certo è che sarà    molto difficile farsi credere se, dopo aver tirato i dadi ed esservi resi conto    di aver perso, penserete qualche attimo di troppo prima di mentire... e così    sarete scoperti e penalizzati. Meglio pensare a cosa dichiarare prima    di lanciare, magari fingendo di scrutare l'avversario per carpire un gesto del    viso che lo tradisca.
   Chiaramente tutta questa situazione può essere usata come una potente    arma nel caso si decidesse di bluffare.
Se il punteggio da battere è troppo alto (sei-sei, ad esempio), meglio lasciar perdere: conviene più dubitare e sperare nella menzogna dell'avversario.
Subito dopo che è stato assegnata una penalità e si ri-lanciano i dadi, è alquanto inutile mentire (non essendo un lancio per superare un precedente punteggio), a meno che non si decida di alzare subito il risultato da battere, per mettere in difficoltà il giocatore seguente.
Infine, un caso divertente: provate a immaginare come debba sentirsi chi si trova a dover superare un Pechino (e già se la ride) e si ritrova a dover mentire avendo totalizzato un Tokyo...
Conclusione
   Tokyo è un giochino semplice, immediato e divertente, in cui    a prevalere è chi ha i nervi più saldi. Provatelo!
