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Un gioco di colonne di formiche e formicai...
di Alberto Panicucci
[pubblicato su RiLL9, marzo 1997]
Nella loro infinita bontà, gli altri RiLLini mi regalarono per il mio ventunesimo compleanno SiSiMiZi, di Alex Randolph. Correva l'anno 1997, e ricordo ancora molto bene quella serata di gioco. Perciò, anche dopo così tanto tempo, non posso esimermi dal riproporre sul sito di RiLL la mia recensione di questo (mitico!) gioco da tavolo, tutto a base di colonne di formiche e di formicai.
Scopo dei giocatori (in teoria 2/ 4, ma noi ci abbiamo giocato anche in 6, a squadre) (Alberto, questo avevi promesso di non dirlo, NdRiLLini) è collegare i propri 7 formicai, siti in 7 aree diverse del tabellone (in tutto ci sono 9 aree), con delle colonne ininterrotte di proprie formiche.
Vince il primo che ci riesce.
Il ponderoso regolamento (una pagina in formato B5) spiega che ad ogni turno è possibile collocare e spostare sul tavolo 3 proprie pedine (formiche o formicai, ma non più di un formicaio per ciascuna azione). Inoltre, dato che muovere per primo assicura un vantaggio, al primo turno ogni giocatore può piazzare una pedina in più del precedente.
Le spiegazioni finiscono qui.
Immagino che tutti voi supponiate che io sia molto versato per tutte le forme di giochi di strategia, e che quindi ora vi illuminerò brevemente sul tema come diventare Campione Planetario di SiSiMiZi, ma vi sbagliate di grosso: se proprio volete un mio icastico e pregnante parere sulla tattica da usare per sbaragliare tutti i vostri avversari credo che la risposta più appropriata sia... BOH!
In ogni caso, vi assicuro che anche perdendo (ve lo dice un esperto del ramo) a SiSiMIZi ci si diverte: probabilmente infatti una strategia vincente esiste, ma scoprirla è al di fuori delle possibilità umane, per cui
1) il gioco annulla le differenze di abilità dei giocatori (e questo favorisce le schiappe),
2) si scivola velocemente nel cazzeggio.
Più seriamente, posso dire che SiSiMiZi sembra un gioco da niente, ma richiede attenzione, soprattutto per quanto concerne le azioni di disturbo agli avversari, che sono tecnicamente molto facili da realizzare grazie alla possibilità di piazzare e spostare a proprio piacimento formiche/ formicai sulla plancia di gioco (effetto MOLTO realistico), ma che in pratica si scontrano con l'interesse di ogni giocatore di effettuare mosse per sè, lasciando agli altri (che agiranno dopo di lui) l'incombenza delle azioni di interdizione. In altre parole: quando il turno è a me, mi conviene ostacolare il giocatore che appare in vantaggio (piazzando ad hoc qualcuna delle mie nuove pedine), ma contemporaneamente sono incentivato a pensare solo alla mia strategia e a non disperdere energie in azioni di disturbo, lasciando quest'ultime a chi muoverà dopo di me (insomma, passandogli la patata bollente!).
Il risultato finale, spero l'abbiate capito, è molto divertente: per questo, ricollegandomi all'inizio dell'articolo, consiglio SiSiMiZi a tutti i vostri amici che vogliano farvi un regalo.
SiSiMiZi
Boardgame
Casa Editrice: EG Spiele
Numero dei Giocatori: 2/ 4