Historia Ludens, a che gioco giochiamo?

Giocare con la Storia... a scuola! (e non solo)
di Elena Musci
[pubblicato su RiLL.it nel luglio 2005]

Historia Ludens (HL d’ora in poi, NdP) è una associazione che si occupa di didattica della storia nata a Bari quasi 10 anni fa, in una estate calda proprio come questa.
La sua identità è legata ad Antonio Brusa, che insegna Didattica della Storia alle Università di Bari e Pavia: i soci di HL sono infatti tutti suoi ex-studenti, tutti convinti che la storia possa essere “ludens”, ovvero legata al gioco, non a caso uno dei principali strumenti su cui abbiamo focalizzato la nostra ricerca e le nostre sperimentazioni.

Un gioco storico-didattico, cioè legato all’attività di insegnamento, ha delle caratteristiche peculiari rispetto ad altri tipi di giochi: va pensato per essere giocato da una classe in tempi scolastici, e le sue dinamiche e i suoi elementi devono rispecchiare reali dinamiche ed elementi storici. Essenziale, inoltre, è il momento di debriefing, che è inteso come una vera e propria fase dell’attività, durante la quale chi guida il gioco aiuta gli studenti a far riemergere il vissuto ludico e a portarlo a un livello cognitivo articolato… aiuta, insomma, a scoprire quanto di storia si è appreso durante il gioco.

Un gioco di storia, così inteso, nasce da un nodo storiografico, dallo studio di un processo di trasformazione, dall’analisi di un momento storico particolare e dalla volontà degli autori di rendere tutto ciò appassionante e divertente.
La nostra convinzione è che studiare non sia necessariamente noia e sofferenza, ma che possa diventare conquista e divertimento.

Per quel che riguarda la didattica della storia, la conquista e il divertimento si legano strettamente alla disciplina storica. Questo potrà parere paradossale e insolito ai più, ma la nostra convinzione, e non solo la nostra, è che legando profondamente la Didattica alla Storia in quanto disciplina, con le sue regole e i suoi metodi di studio, quest’ultima diventerà appassionante anche per gli studenti.
Gli strumenti che la didattica studia e propone consentono di entrare, come con un grimaldello, nei processi storici: il tema storico e quello metodologico diventano vere e proprie “tavole di lavoro”, servono per creare un problema, per entrare nella storia e non vanno invece considerati unicamente come dei fini della comunicazione didattica.
In questa ottica, il gioco assume una sua dignità e un valore insostituibile anche nel mondo della scuola: il suo potere immedesimativo e la sua capacità di rendere un processo storico complesso attraverso i suoi elementi e le sue regole gli concedono un posto che nessun altro strumento può occupare.

Facciamo degli esempi, considerando alcune creazioni di HL: un gioco di simulazione come Neolitico permette agli studenti - in appena 3 ore - di vivere il passaggio di alcune società da un’economia di caccia e raccolta a una stanziale legata all’agricoltura, e li porta a considerare, nella propria strategia di gioco, una serie di variabili complesse come il clima, l’ambiente e il suo sfruttamento, l’acquisizione di nuove tecnologie... I Nuovi Mondi del Millennio è invece un gioco sulla globalizzazione: si simula una conferenza mondiale che affronta, in gruppi tematici di discussione, i problemi caldi del nostro mondo (l’economia, il lavoro, l’ambiente, Internet, ma anche la vita quotidiana nei paesi industrializzati, la salute e il benessere…); gli studenti vivono e comprendono cosa vuol dire essere in un mondo globalizzato, in cui, a livelli differenti, le questioni hanno a che fare l’una con l’altra, in cui le decisioni prese influenzano il proprio gruppo ma poi anche, in misura più o meno rilevante, l’andamento mondiale.
Il gioco consente di far comprendere questa complessità in modo immediato e diretto poiché gli studenti la vivono sulla propria pelle, nella finzione ludica, sperimentandola direttamente.
(per inciso, entrambi i giochi citati, come anche Il più grande cavaliere del mondo, sono pubblicati dalla casa editrice La Meridiana nella sua collana P… come gioco).

In questi anni HL ha lavorato a numerosi giochi storici che si differenziano per tipologia e tema affrontato.

I più complessi da realizzare sono i giochi di simulazione, come quelli appena descritti (per la nuova edizione dei “Mondi” abbiamo lavorato circa cinque anni!), che si adattano bene a rappresentare sistemi complessi.
Questi giochi sono a loro volta di diverso tipo: giochi di plancia, di carte (anche se si tratta di carte un po’ particolari), altri ancora seguono la modalità d’interazione dei giochi d’interpretazione (come Il Lugal di Ur, in cui la classe interpreta i diversi gruppi sociali del primo stato della storia, con relativi poteri e compiti).
Alcuni giochi di simulazione sono serviti per un percorso di educazione ai media che sofferma la propria attenzione di volta in volta su temi diversi: Il Palinsesto, in cui i giocatori, divisi fra due Grandi Gruppi Televisivi in concorrenza fra loro, devono organizzare un palinsesto giornaliero tenendo in considerazione audience, fascia oraria, soldi per acquistare carte-strumento come “il grande presentatore” o la “bellissima valletta” e spazi pubblicitari da vendere per ottenere nuove entrate e poter migliorare la propria offerta o Un giorno in redazione, in cui i giocatori, divisi in squadre, devono realizzare la prima pagina di un quotidiano conservatore, di uno progressista, di un telegiornale e di un infortainment sotto il pressante incalzare delle notizie dell’agenzia di stampa.

Un’altra tipologia di gioco è quella dei giochi di percorso.
Il modello originario è quello del gioco dell’oca, reso però più complesso da azioni che i partecipanti devono compiere: comprare e vendere merci, acquisire o scambiare informazioni, rispondere a domande sui temi che l’attività propone.
Lo stesso percorso di gioco può essere obbligato o ramificato, consentendo ai giocatori scelte strategiche differenti. Questo tipo di gioco ha il vantaggio di essere di semplice (ma non banale!) realizzazione e soprattutto di semplice giocabilità.
Fra i tanti ricordo Non solo ’68, viaggio tra scuole e diritti in cui i giocatori si spostano su una plancia attraverso l’Italia alla ricerca di documenti storici e testimonianze per ricostruire la vita di 3 personaggi misteriosi e capire in che modo questa si intreccia con la storia della scuola italiana; Il mercante medievale che porta i giocatori, in veste di mercanti veneziani del 1300, sulla rotta commerciale per l’Oriente fino a Costantinopoli, per comprare spezie e stoffe preziose, e il più complesso, ma sempre legato al commercio veneziano, Venezia e l’Oriente. Detective in toga è invece un mistery in cui i giocatori indagano su un misterioso omicidio nella Roma del I sec. d.C., mentre più recenti sono Il gioco del pastore (che consente di vivere il percorso della transumanza in veste di pastori che dall’Abruzzo scendono in Puglia) e Mainardo II e la sua contea, che permette di conoscere il mondo e la vita quotidiana del medioevo nel Sud-Tirolo.

Un altro modello di gioco efficace e di semplice gestione è il libro-gioco.
Noi ne abbiamo realizzato uno sulla colonizzazione greca: in Magna Grecia la classe diventa un gruppo di coloni greci che lasciano Corinto nel 730 a.C. per fondare una colonia nell’Italia meridionale. La vittoria è raggiunta se la colonia diventa ricca e prospera.
Per realizzare Magna Grecia abbiamo “smontato” il saggio Mediterraneo dello storico francese Braudel fase per fase, spesso proponendo e rendendo identificabili le parole stesse dello storico.

Per ultimo ho lasciato il tipo di gioco su cui stiamo ora concentrando le nostre attenzioni: il gioco-escursione.
Queste attività sono pensate e progettate per essere svolte all’aperto, presso scavi archeologici, città d’arte, castelli o ambienti naturali. Si tratta di giochi di squadra sul modello della caccia al tesoro. Il loro obiettivo è sostituire la visita guidata di tipo tradizionale ai beni culturali con un’attività ludica. Il primo esempio è stato La giornata di Gaio ad Egnazia in cui i giocatori, divisi in squadre, ripercorrono la giornata di un abitante dell’antica Egnazia riconoscendo, grazie all’ausilio di un glossario, negli scavi, i luoghi della città (per gli interessati, anche a provarlo “virtualmente”, rimando alla dispensa realizzata da Antonio Brusa e da Valentina Sepe, on line nel sito dell’Università di Bari).
Su questo stesso modello, abbiamo realizzato giochi per Gradara e Sepino ed altri modelli di giochi escursione per realtà della Sicilia e del Molise.

Vorrei infine soffermarmi sul gioco escursione Se queste pietre potessero parlare…, realizzato per Castel del Monte, il castello federiciano ottagonale situato in provincia di Bari e rappresentato sulle monete da un centesimo.

Come molti di voi sapranno, questo castello è legato, nell’immaginario collettivo, a culti esoterici e calcoli pseudo-matematici non accertati né da documenti storici né da dati reali. Castel del Monte è, quindi, un "oggetto" complesso, anche perché esistono poche fonti primarie del periodo medievale e è difficile leggere le strutture originarie a causa dei rimaneggiamenti, dei restauri e delle spoliazioni, che hanno dato alla struttura l’aspetto attuale.
Per questo abbiamo scelto un approccio “materiale”, nel gioco: per conoscere qualcosa bisogna prima di tutto manipolarla, esplorarla, entrarvi in diretto contatto. Ecco come abbiamo pensato di fare tutto ciò:

Tra le sale del castello si aggira il fantasma inquieto di Domenico.
Morto in una situazione violenta, egli vaga tormentato per le stanze senza riuscire a capire i motivi della sua angoscia: ma, così facendo, impaurisce i visitatori.
Per liberare il castello dal fantasma, occorre liberare il fantasma dalle sue “catene terrene”. Dopo esserti fatto coraggio decidi di aiutarlo e di ascoltare il suo inquieto racconto:

Poco ricordo degli avvenimenti di quei giorni funesti, ma vive sono le immagini nella mia mente.
Aiutami a liberarmi dall’incubo dell’eterno vagare.
Il destino beffardo volle che io trascorressi le mie ultime ore in questo castello.
Esso fu presagio della mia condanna.
Infatti, nelle sue pietre, nelle sue pareti e nella sua decorazione sono nascosti indizi della mia fine.
Io allora non seppi coglierli; oggi, tocca a te interpretarli.
Ti donerò le mie visioni e i miei vaghi ricordi.
Trova quei luoghi, scopri il loro legame con la mia morte e rispondi alle mie “richieste”…

Questa è la parte iniziale della lettera che racconta ai giocatori l’espediente ludico: Domenico, un uomo morto in situazione violenta, ormai in veste di fantasma ritrova negli elementi architettonici del castello indizi di quello che è stato il suo destino. I giocatori ricevono tessere con fotografie di questi elementi (chiavi di volta, teste reggimensola…), un glossario e una piantina dell’edificio: il compito è visitare il castello per individuare gli elementi e collocarli correttamente sulla piantina.
In cambio essi riceveranno, per ogni elemento, un indizio che concorrerà all’individuazione dei primi interrogativi della storia di Domenico (chi lo tradì? Quanti gli rimasero fedeli? Chi lo uccise? Come?). Una volta svolta correttamente questa fase, i giocatori riceveranno alcuni brevi documenti storici riguardanti il castello e saranno quindi in grado di collocare storicamente l’evento che ha visto protagonista Domenico, e di ricostruire con precisione tutta la sua vicenda (che è poi una storia verosimile che trae spunto da un episodio storicamente documentato).

Il gioco spinge i partecipanti a considerare questo castello non come un luogo misterioso, ma come ciò di cui i documenti ci parlano: un castello medievale che nel corso del tempo è stato usato in modi differenti, come prigione, sede di nozze e banchetti, luogo di difesa…

Che altro dire? In questa rapida carrellata, qualche nostro gioco (già realizzato o in fase di lavorazione) è rimasto fuori ma, se siete incuriositi o desiderosi di saperne di più o volete darci nuovi suggerimenti, dovete solo scriverci!

 

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