Quante storie...

Paolo Agaraff, scrittore versatile e "multiplo", ci parla di scrittura collettiva e del legame fra Gioco, Letteratura e Narrazione...
[pubblicato su RiLL.it nel giugno 2004]


Siamo cantastorie che vogliono divertire e divertirsi. E' questo il motivo per cui abbiamo dato i natali a Paolo Agaraff; il plurale non è maiestatis, ma nasce dalla sua schizofrenia strutturale (se non ci credete, leggetevi le note biografiche sul sito omonimo).

Siamo giocatori di ruolo, sin dai tempi della scatola rossa di Dungeons & Dragons, e abbiamo cominciato a scrivere avventure (o scenari, se preferite) già alla fine degli anni ‘80. Abbiamo avuto la fortuna di vivere in pieno l'età dell'oro del gioco di ruolo, prima che l'avvento di Magic e dei suoi succedanei calamitasse l'interesse dei giocatori in altre direzioni.
Dobbiamo molto anche al cinema e alla letteratura di genere, anche se non disdegniamo altri interessi nel campo delle arti.

Con questi presupposti, era inevitabile che si cominciasse a scrivere di fantastico e lo abbiamo fatto curando particolarmente l'essenza delle storie: trama e personaggi.

Ogni nostra storia parte da un'idea particolarmente delirante, un punto di vista particolare o qualche stranezza, spesso tratta dal quotidiano (ad esempio, i protagonisti del primo romanzo di Agaraff, Le rane di Ko Samui, ed. Pequod, sono un gruppo di vecchietti in vacanza in Thailandia!, NdP); qualcosa insomma che renda il consueto più interessante, in una parola: mirabile. Sviluppiamo l’idea a prezzo di sanguinosi brainstorming, possibilmente incontrandoci di persona o, in mancanza di meglio, per e-mail.

Concordato un canovaccio ragionevolmente stabile, dettagliamo l'ambientazione, facendo ricerche approfondite nelle nostre ed altrui biblioteche cartacee, oltre che in quell’immensa e caotica miniera d’informazioni che è Internet.
Il lavoro preparatorio per l'ambientazione torna utile anche nello sviluppo degli scenari per i giochi di ruolo: facciamo parte, infatti, di quella ridotta schiera di autori (siamo forse unici nel panorama italiano) che scrivono in proprio sia i libri che le avventure per giochi di ruolo, sempre connesse alla stessa ambientazione.

Per quanto riguarda i personaggi, protagonisti e comprimari, prepariamo schede descrittive simili a quelle che usano i giocatori per costruire i propri alter ego. Dettagliamo tutto, per ottenere coerenza e introdurre sottotrame che spingano i personaggi ad agire, piuttosto che a subire passivamente la propria sorte, trascinati dagli eventi.
Non c'è nulla di peggio di quella strana forma d'irrealistico fatalismo che pervade certe storie, in cui i protagonisti non hanno alcun motivo di agire in un certo modo. E' qui che spesso le trasposizioni in forma di gioco dei libri fanno apparire i limiti delle trame.

Un bravo giocoruolista può accorgersi dell’assurdità dei comportamenti di alcuni personaggi del libro, comportamenti che possono a volte risultare contraddittori o addirittura materialmente impossibili; un bravo giocatore può inoltre scoprire l'esistenza di modi ben più efficaci di quello proposto dall’autore per affrontare una certa situazione.
La coerenza dei profili dei personaggi con la propria storia personale e con l’ambientazione deve quindi essere rispettata, dalla prima all’ultima riga.

Finalmente, dopo questa mole di lavoro, cominciamo a scrivere sul serio.

Immaginate notti insonni passate al computer a picchiettare su tasti raccontando dell'impossibile, mentre mogli e prole ronfano, senza accorgersi (auspicabilmente) dell’ora antelucana a cui andiamo a coricarci: brividi, whisky, e risate soffocate.
Per non dilatare troppo i tempi, ci diamo delle scadenze abbastanza stringenti e ci passiamo, a turno, il file con il testo.
Ognuno di noi contribuisce come e quando può; qualche volta si scrive di più, altre di meno. Qualche volta ci si limita a limare quanto già scritto, altre volte si fa procedere la narrazione.

In molti casi operiamo deviazioni, anche sensibili, dal canovaccio principale. Scrivendo, infatti, ci immedesimiamo in situazioni e ruoli, come nella miglior sessione di gioco, e ci regoliamo di conseguenza. A volte i “buchi” nella trama emergono solo scrivendo, altre volte i personaggi subiscono modifiche via via che la narrazione procede.
Se volete, potete considerare questo modo di scrivere molto simile a quello che fanno i giocatori dei cosiddetti giochi di ruolo PBeM (Play By e-Mail), una popolare forma di narrazione condivisa che conta numerosissimi estimatori del genere, sia in Italia che all'estero. Il fatto che un pezzetto di Agaraff abbia infestato per un po' i server di Alliance e Resurrection (due spin off dell'universo di Star Trek) è puramente casuale…

Molti dei nostri lettori si chiedono come facciamo a mantenere uno stile di scrittura abbastanza uniforme. Considerata l'estrema diversità delle nostre personalità, il fatto rappresenta un mistero anche per noi. Almeno così era, prima di accorgerci che, a causa delle frequenti riletture e reiterate modifiche, tendiamo asintoticamente verso una forma stilistica che risulti accettabile a tutti e tre.
Un pezzetto di Agaraff ha avuto questa felice intuizione: ogni iterazione del testo è come una mano di vernice; a forza di stratificare, riusciamo a ottenere un colore uniforme.

Naturalmente non finisce qui.
Dopo almeno tre sanguinose revisioni globali del testo, inclusa quella imposta dal tirannico editore (in realtà lo amiamo alla follia… dopo la pubblicazione), ci buttiamo sulle avventure, per fare giochi di ruolo "nei" nostri libri.

A seconda del tipo di gioco che ci proponiamo di supportare, prepariamo scenari profondamente differenti.
E' indubbio che il regolamento di un gioco concorra al suo successo, caratterizzandone profondamente lo stile. Che ne sarebbe stato di Dungeons & Dragons senza i tiri salvezza e i livelli? Che dire, invece, di un Richiamo di Cthulhu dove i personaggi non rischiano di morire o impazzire a ogni piè sospinto?
Ogni gioco richiede obiettivi e situazioni differenti.
On Stage, ad esempio, si nutre di antagonismo tra i protagonisti della storia. Obiettivi conflittuali, situazioni intriganti e personaggi memorabili portano il gioco alle massime vette del divertimento.
Paolo Agaraff ricorda ancora con estremo piacere la stupefacente sessione de Le rane di Ko Samui interpretata dai bravissimi giocattori del Flying Circus, in occasione dell'Ambercon 2004. Da farne un altro libro.
Diverso è il caso de Il Richiamo di Cthulhu. Qui prevale l'investigazione, la ricerca delle tracce che portano al cuore del mistero. Tutti i nostri scenari per il RdC sono essenzialmente investigativi: se i giocatori arrivano a vedere il mostro vuol dire che hanno fatto qualche passo falso.
La tensione del racconto non è la sconfitta del mostro, ma il continuo muoversi ai confini di ciò che esiste e ciò che non dovrebbe esistere.

Per dare flessibilità alle trame delle avventure introduciamo nuovi personaggi, nuove location (tanto per prendere in prestito al linguaggio cinematografico un termine calzante) e, in qualche caso, anche nuovi obiettivi.
E' l'ambientazione il tratto unificante delle nostre opere, sia quelle da leggere che quelle da giocare, e sono i personaggi ricorrenti quelli più riusciti, a cui speriamo i giocatori e i lettori si affezionino.

Non è possibile stabilire se nasca prima l'avventura o il libro: si tratta di forme differenti della stessa storia. Il lavoro preparatorio è identico, quello che cambia è solo il modo di raccontarla.
Nel caso del libro è il narratore che si fa al contempo regista e interprete: prevale la forma scritta, un monologo che guida il lettore attraverso la storia.
Nel caso del gioco, invece, forniamo informazioni approfondite e accurate su come ambientare la storia e interpretare i personaggi, poi lasciamo che siano i giocatori a costruire su quella base la propria storia, tutti insieme.

Gioco e libro: solo modi diversi di raccontare.

 

Per un altro contributo sul tema della scrittura collettiva, vi rimandiamo all'intervento di Beniamino Sidoti , sempre nel nostro sito.

 

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