Il vitigno strangolatore del Madagascar

Avventura per Il Richiamo di Cthulhu
di Carlo Fornasier
[pubblicato su RiLL12 nel novembre 1998]


Questo scenario è adatto per un gruppo di 2-4 PG, almeno uno dei quali sia detective. Si svolge nel 1929, dopo il crollo della Borsa e l'inizio della Grande Crisi.

Avvio: L'ingaggio
Una grande agenzia investigativa di Baltimora (Maryland), la Three Stars, invita gli investigatori nei suoi uffici per discutere di questioni lavorative. Il fondatore dell’agenzia, Richard Dillon, ha un caso poco chiaro da risolvere e sta cercando di rifilarlo a qualcun altro in subappalto per non rimanere arretrato in altre questioni, visto che l’agenzia ha una vasta attività.
Poche settimane prima, un eccentrico studioso gli aveva chiesto di ritrovare - per conto dell'Orto Botanico di Baltimora (particolare questo che Dillon terrà per sè) - una pianta rarissima, con una storia curiosa, più strana che credibile, forse l’ultimo esemplare rimasto in vita di quello che definisce un “capriccio di natura”, il vitigno strangolatore del Madagascar.
Il direttore tenterà un ingaggio capestro: "Cinquanta dollari da distribuire collettivamente per le spese, ed altri duecento di premio solo se trovate il raro arbusto, altrimenti niente, e potete tenervi l’anticipo".
Ovviamente quest'ingaggio rischia di far lavorare a vuoto il gruppo. Per migliorarlo, uno o più PG dovranno ricorrere all’abilità Contrattare: la riuscita del tiro modificherà automaticamente l’ingaggio a “Sessanta dollari d'anticipo e duecentocinquanta di premio in caso di felice conclusione”, ma non di più.
Poi il direttore consegnerà la documentazione (una cartellina molto spessa) e l’anticipo.

La documentazione dell’agenzia
E’ una cartella che contiene verbali, ritagli di giornale e resoconti.

Indizio 1: Note sul vitigno
Il vitigno strangolatore del Madagascar è una pianta, anticamente venerata in Africa e poi bruciata dagli esploratori europei. Ad essa (un reale caso criptozoologico) venivano offerte delle vittime, le cui linfe vitali erano assimilate dal rampicante. Si è certi che alcuni semi di questa pianta estinta siano stati portati in America. Ma non si sa bene né da chi né perché.

Indizio 2: Il nome scomparso
Leggendo la documentazione i PG noteranno che il nome del biologo committente è stato cancellato da ogni cartella. Il materiale contiene anche un ritaglio di giornale, che ha subito la stesso sorte. Se interrogato, il direttore dell’agenzia risponderà che è un modo di tutelare i suoi interessi.
Se a qualche PG viene in mente, si può sempre andare all’emeroteca della Biblioteca Centrale di Baltimora, per controllare i quotidiani delle ultime settimane, alla ricerca di articoli che riguardino il caso.
Così, con un tiro in Biblioteconomia (per il d20 System, Cercare, difficoltà 8), i PG risaliranno a Timoty Barloy, biologo e direttore dell’Orto Botanico di Baltimora. L'articolo dice che l'istituto offre un premio di 500 dollari (circa 10 stipendi di un impiegato nel '28) a chiunque gli porti un esemplare di vitigno strangolatore del Madagascar ed è disposto - in mancanza dell’esemplare - a pagare 10 dollari per una sua buona foto.
E’ ovvio che Dillon ha provato a fregare i PG, che dovrebbero ora contattare Barloy, per scavalcare l’agenzia subappaltatrice e tentare d'incassare i 500 dollari anziché il prezzo pattuito.

Indizio 3: Precedenti investigatori
Nella documentazione si trovano i nomi di due detective dell’agenzia, Walters e Kenneth, che hanno firmato diversi rapporti di escursioni.
Il direttore non darà nessuna informazione su di loro ("Si stanno occupando di un caso d'infedeltà coniugale e ora sono fuori città") ma, con un tiro in Psicologia (per il d20 System, Percepire Inganni, difficoltà 15), i PG capiranno che è preoccupato.
Seguendo questa pista fino in fondo (ricerche sulla loro vita, domande a loro colleghi o conoscenti...) i PG scopriranno che nessuno li ha più visti da circa due settimane. Scoperto ciò, se messo alle strette, il direttore ammetterà che sono scomparsi mentre si occupavano del caso, non si sa in quali circostanze.

Indizio 4: Rapporti di Kenneth e Walters
Walters si era messo alle costole di un personaggio del Circo Barnum, il Dottor Victor Fortune. Sospettava che fosse in possesso del vitigno e si era messo a sorvegliarlo.

Alla ricerca del Dottor Fortune
Il circo Barnum è un celebre circo americano itinerante (tutt’oggi esistente), che ha un reparto specializzato in freak, capricci di natura (da questo circo viene la denominazione di siamesi per indicare due gemelli identici: i gemelli in questione erano nati nel Siam, si chiamavano Chang ed Eng e vissero dal 1811 al 1874).
I PG potranno facilmente documentarsi su esso (ad esempio, tramite la Biblioteca); più difficile sarà scoprire dove si trova attualmente, dato che viaggia in tutto il mondo. Il circo ha però un ufficio legale proprio a Baltimora, tramite il quale i PG potranno sapere che il circo si trova ora a Boston, non distante da Baltimora.
Un altro posto interessante per avere notizie è il Sindacato degli Artisti del Maryland.
Qui, per ottenere informazioni, i PG dovranno far colpo sulla segretaria dell'ufficio (check sul Fascino) e pagarle una cena intima ($ 0,80 x 2). Da lei, dopo la cena, avranno notizie sul circo (si trova alla periferia di Boston).

Riguardo a Victor Fortune, è un inglese, discepolo di Harry Houdini, il grande mago scomparso pochi anni prima, nel 1926. In tutti i circhi dove ha lavorato, Victor ha avuto delle lamentele o è stato cacciato, per via della sua aggressività e perchè è un asociale attaccabrighe.
Ha avuto una moglie, Henrietta Pelton, celebre cavallerizza, che ha partecipato come controfigura a due film di Tom Mix (un divo dei western muti) e che poi un giorno si è volatilizzata.

Il circo Barnum
A Boston i PG troveranno presto il circo Barnum e, pagando mezzo dollaro a testa, potranno visitarlo: il circo comprende un tendone dove si svolgono le acrobazie, ma il biglietto da accesso gratuito ad un piccolo zoo e alle tende dei “capricci di natura”.

Il Reparto Freaks (durante l'apertura)
L’area è gremita di persone ed è costituita da vari tendoni dove è possibile entrare singolarmente.
Ogni tendone contiene un capriccio di natura, presentato da un imbonitore: il pazzo che divora una gallina cruda, la donna barbuta, l’uomo scheletro, la donna tatuata, la donna cannone, l’uomo bestia, il mangiatore di spade, l’uomo verme (senza braccia né gambe)...
Infine i PG troveranno il Dottor Fortune: costui è all’esterno del suo carrozzone, su un palco, dove sta facendo giochi di prestigio e dimostrazioni di vari balsami miracolosi (quello che fa ricrescere i capelli, quello che fa diventare bianchi i neri, e poi la panacea miracolosa, "in grado di guarire ogni malattia"; ogni prodotto costa mezzo dollaro).
Alla fine delle dimostrazioni, apparirà un aiutante del Dottore: “Ed ora il Dottor Fortune si esibirà con la sua lampada meravigliosa; le donne ed i bambini non sono ammessi, prego pagate il biglietto... da questa parte!”. Se vorranno seguire l’esperimento i PG saranno condotti in una tenda accanto, dove Fortune presenterà la lampada ("proveniente da una grotta di Damasco, appartenuta ad Abdul Al- azred, poeta pazzo di Sanàa, nello Yemen, vissuto intorno al 700 d.C., all’epoca dei califfi Omiadi").
Accesa la lampada i presenti avranno visioni di strani paesaggi, popolate di creature strane e misteriose. Se uno dei PG ha 20 o meno in Sanità perderà 1 punto.
Nel pubblico ci sarà uno svenimento.

Usciti dalla dimostrazione, con un tiro Individuare (per il d20 System, Osservare, difficoltà 10), i PG noteranno una tenda col cartellone “L’albero vivente” e - sopra - una fascetta con su scritto IN ALLESTIMENTO.
Con un tiro su Intrufolarsi (per il d20 System, Muoversi silenziosamente, difficoltà 12) potranno entrare nella tenda, dove c'è una grande gabbia vuota con sbarre molto forti.
Nessuno del circo vorrà parlare dell’albero vivente. Le risposte tipo saranno: “Non so niente”, “E’ un segreto, non vogliamo che la concorrenza ce lo rubi”.

Il Reparto Freaks (dopo la chiusura)
Se i PG tenteranno l’effrazione nell’area dopo la chiusura, potranno entrare nel recinto del circo scavalcandolo (check su Arrampicarsi, eventuale bonus del 50% se si ricorre a una corda; essendo il recinto inferiore a 3 metri, dovranno fare un solo tiro, il rumore non sarà sentito in ogni caso e quindi non varrà la regola del confronto con Intrufolarsi; per il d20 System, l’abilità è Scalare, difficoltà 17, o 7 se si usa una corda).
La recinzione è costituita da una rete metallica, per cui potranno essere adottati anche altri sistemi, come l’uso delle tronchesi (1,50 $), che permetterà a tutti di passare senza rumore e senza testare nessuna abilità.
Durante l'effrazione il gruppo dovrà usare particolare attenzione: di giorno c'è la possibilità di essere scoperti dagli ignari artisti del circo (25%), mentre di notte dai piccoli cani del circo (10%), che daranno l’allarme abbaiando.

Se i PG verranno scoperti sarà chiamata immediatamente la polizia, ma si avrà tutto il tempo di giocare uno scontro quantomeno bizzarro: acrobati, lanciatori di coltelli e forzuti saranno i primi a intervenire... Se arrestati, i PG verranno messi al fresco fino al giorno seguente e portati in tribunale, dove dovranno inventare una buona scusa davanti al giudice e pagare una cauzione di 20 $ a testa più eventuali danni (salvo altra piega degli eventi: omicidi, incendi...).
Qualunque scusa inventino per giustificare il loro comportamento, anche se verrà mostrata la licenza da detective, verrà loro tassativamente vietato di avvicinarsi al circo nell’arco di 1 km. Se decideranno di violare la sentenza, rischieranno di essere scoperti dalla polizia (50% più un 10% di probabilità per ogni giorno che passa; quindi al quinto giorno la probabilità sarà il 100% e verranno riportati in cella, in attesa di condanne più salate).

Il carrozzone del Dottor Fortune
I modi per entrare nel carrozzone sono i più svariati e dipenderanno ovviamente dai metodi per arrivarci adottati precedentemente.
Di giorno il carrozzone è facilmente identificabile (c’è scritto sopra Dottor Fortune!), di notte si dovrà testare l’abilità Individuare (per il d20 System, Osservare, difficoltà 12) e per ogni fallimento del gruppo il custode testerà il 10% di probabilità di essere scoperti dai cani.
Fuori dal carrozzone c’è il manifesto del Dottore: nella figura dipinta si vede un ipnotizzatore fascinare una donna con vesti succinte. La grida dice: "Dottor Victor Fortune, paragnosta ed illusionista, discepolo del grande Houdini e del mago elisabettiano Dottor John Dee".
Con un check su Miti di Chtulhu (per il d20 System, difficoltà 8), i PG ricorderanno che John Dee è il traduttore inglese del Necronomicon.

Sia di giorno che di notte il carrozzone sarà chiuso a chiave e un PG potrà testare l’abilità Scassinare (usando il regolamento Chaousium/ d100, tale abilità è pari alla media di Riparazione meccanica e Borseggiare; nel d20 System l’abilità è prevista e la difficoltà è 15).
Durante la notte il Dottor Fortune dorme nel baraccone, e i PG potrebbero provare a bussare, mentre di giorno non lo troveranno facilmente e subito (20% di probabilità), perché lavora, ma aspettando un po’ tornerà alla sua dimora.

All’interno del baraccone si vedrà ben esposto: un letto, una libreria, un secretaire con sedia, una madia con un gran campionario di balsami miracolosi, oggetti strani (teschi, serpenti sotto alcool...).
CONTENUTO DELLA LIBRERIA: Marvel of Science del vecchio Morryster, Saducismus Triumphatus di Joseph Glanvil (1681), Daemonolatreia di Remigius (1595), Pilgrim Progress, illustrato da grottesche xilografie. Nessuno di questi libri è di aiuto per l'avventura.

Ecco cosa potranno trovare i PG nel baraccone:
1) Solo se Fortune è assente o immobilizzato, sarà possibile trovare (tiro su Individuare; per il d20 System, Osservare, difficoltà 14) uno scomparto segreto del secretaire.
Questo contiene un blocco di fogli, molto antichi, in inglese. Con un check riuscito su Miti di Cthulhu (per il d20 System, difficoltà 10) e un attento studio del materiale, i PG capiranno che provengono da un libro arcano.
L'estratto ritrovato parla diffusamente di un'entità malefica e putrescente, Shub-Niggurath, il Capro Nero dei Boschi dai Mille Cuccioli. Quest'orribile dea della fertilità ha miriadi di repellenti figli, i Cuccioli Oscuri (Juvenis Nigrae), suoi mostruosi ambasciatori tentacolari (per notizie più precise, vd manuale; in ogni caso, quel che i PG scopriranno, tra le rivelazioni di Fortune e il contenuto dei fogli, costerà loro 1d6 Punti Sanità).
Sono inoltre indicate le formule degli incantesimi Invoca Shub-Niggurath, Evoca Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath e Vincola Cucciolo Oscuro di Shub-Niggurath.

2) Con un tirob su Ascoltare (per il d20 System, difficoltà 15), fattibile anche se Victor Fortune è presente nel baraccone e non è immobilizzato, sentiranno una vocina - proveniente dalla secretaire del dottore - gridare “Aiuto”.
Se il dottore è presente dirà che è il suo merlo indiano, ma un tiro riuscito in Psicologia (per il d20 System, Percepire Inganni, difficoltà 10) mostrerà che è molto (troppo) preoccupato.

3) Cosa c’è nel secretaire?
C’è una specie di barattolo nel quale si trova una donna miniaturizzata. E' la moglie di Victor, Henrietta Pelton, scomparsa misteriosamente; indossa un vestitino di carta ed è piacente, anche se ha la dimensione di una mano. La visione di Henrietta farà perdere 1d8 Punti Sanità.

Il racconto di Henrietta Pelton
Victor ha sbagliato un esperimento magico trasformando la moglie in una sorta di piccola gnomide, qualche anno fa.
Lei è disperata per quello che il marito sta facendo: roso dai rimorsi sta cercando di farla tornare come prima, ricorrendo all'occultismo e contattando terribili "esseri del male". Tentando di raggiungere i suoi scopi ha evocato e poi imprigionato - una ventina di giorni fa - una di queste entità (si tratta di un cucciolo non sviluppato di Shub-Niggurath).
Scoperto dal direttore del circo (un capitalista sfrenato e senza scrupoli, pronto a tutto per rimpolpare il portafoglio) Victor s'è messo d’accordo con lui: la creatura sarà la prossima attrazione del circo, col nome di “Albero Vivente”.
Intanto, per mantenerla in questo universo, Victor deve continuamente darle da bere sangue animale.
Henrietta descrive la "cosa" come un essere tentacolare, con molte bocche colanti bava verde e zoccoli neri; la sua sagoma ricorda in qualche modo un albero. Naturalmente, è molto preoccupata per la salute mentale del marito: avere continuamente a che fare con la creatura lo sta facendo progressivamente impazzire.

Il Dottor Victor Fortune: tutto su di lui
Descrizione: E’ un uomo alto ed esile, moro, con una barbetta a punta, vestito di nero.
Psicologia: Non vuole che si entri nel suo baraccone, perché ha molto da nascondere. Se i PG vi entreranno con la forza, farà di tutto per cacciarli, minacciando denunce e ritorsioni.
Se verrà trovata Henrietta crollerà, raccontando in un pianto isterico tutto quello che ha fatto: utilizzando gli incantesimi in suo possesso ha evocato Shub-Niggurath, ricevendo in cambio un suo Cucciolo Oscuro, ancora non sviluppato. Fortune ha imprigionato il Cucciolo in un pentacolo e da allora lo nutre, procurandogli sangue animale.
E qui arrivano i problemi per il Dottore: assistere alla crescita del mostro (MOLTO veloce) ha rapidamente logorato la sua salute mentale, anche perchè vedere il Cucciolo è sempre più spaventoso (poco dopo l'evocazione, quando il direttore lo vide, somigliava abbastanza a un albero e la sua vista era sopportabile, insomma poteva essere preso come uno dei tanti capricci di natura del circo, anche se molto più macabro e "duro"). Di conseguenza, Victor non è più in grado di realizzare i suoi progetti.
Visti gli indizi, dovrebbe essere chiaro che quella dei detective Kenneth e Walters era una falsa pista (hanno scambiato l’annunciato “Albero vivente” del circo Barnum - alias il cucciolo non sviluppato di Shub-Niggurath - col vitigno strangolatore del Madagascar).
A questo punto il gruppo dovrà decidere se affrontare la creatura o no.

Ritengo che nessuno dei PG potrà aiutare Henrietta a riacquisire le sue antiche proporzioni; nel caso il marito sia morto/ muoia la donna diverrà un’attrattiva del circo con il nome di “Pollicina, la donna alta un pollice”.

Quelli che... il Cucciolo
Se i PG vorranno affrontare il Cucciolo potranno parlare con Victor Fortune.
Questi accompagnerà di notte il gruppo in una casa diroccata nel cuore di un bosco a Dunwich e darà tutte le informazioni che gli verranno richieste.
Se Fortune fosse morto, i PG potranno rivolgersi al direttore del circo (se non ci pensano da soli, sarà Henrietta a suggerirlo loro): questi dirà di non sapere dove si trovi la creatura e non è interessato ad ingaggiare gli investigatori per il suo ritrovamento perché, senza Fortune, non sa come dominarla.
Un tiro in Psicologia (per il d20 System, Percepire Inganni, difficoltà 13) farà capire che forse però sa dove si trova attualmente il cucciolo, e per questo non ha bisogno di aiuto.
Si può pedinare il direttore, ma è necessaria una macchina. Comunque, alla fine, il gruppo arriverà a
La casa diroccata nella foresta di Dunwich
Davanti al suo ingresso i PG troveranno una serie di carogne di animali e, con un tiro Individuare (per il d20 System, Osservare, difficoltà 8), un cadavere vampirizzato che - dai documenti - risulterà del detective Walters (-1d3 Punti Sanità).

All'interno dell'edificio si trova il Cucciolo, chiuso dentro un pentacolo. Inoltre, a terra, c'è un cerchio di sassi colorati: è un Portale, costruito da Fortune. Al centro di esso c'è un sasso, su cui è inciso uno strano segno: "E' il Segno degli Antichi - spiegherà Fortune - serve a impedire l'accesso nel nostro mondo ad alcune entità, come Shub-Niggurath".
Nella stessa sala i PG troveranno anche tracce di liquame verde (è la bava di Shub-Niggurath, lasciata al momento dell'evocazione) e un altare, sporco di sangue vecchio e rappreso, servito per evocare Shub-Niggurath.

Fortune dirà ai PG che uccidere il Cucciolo potrebbe provocare le ira della "madre": nonostante il portale sia chiuso, il Cucciolo potrebbe tentare di evocarla.
E' quindi fondamentale che il gruppo elabori una strategia molto rapida per l'eliminazione del Cucciolo, proprio per evitare di trovarsi davanti a Shub-Niggurath.

E' comunque possibile ricacciare indietro Shub-Niggurath: ci vuole un rituale che deve essere (cioè andrebbe) preparato prima d'affrontare il Cucciolo. Per l’incantesimo devono essere sacrificati animali per un totale di 20 punti taglia (2 asini, per esempio) (per il d20 System, due animali grandi o quattro medi); l'altare consacrato è riutilizzabile (+20% alla probabilità di successo).
Fortune è in grado di lanciare l'incantesimo, ma teme di non riuscire a scacciare la divinità: sarebbe molto utile che, in caso di arrivo di questa nel nostro mondo, tutti i PG partecipino al rituale, offrendo un Punto Magia a testa (per il d20 System, un punto temporaneo di Saggezza).
Un altro sistema per disfarsi del Cucciolo è non dargli nutrimento: senza sangue, tornerà nella dimensione da cui è venuto semplicemente dematerializzandosi.
Questo però scatenerà l'ira di Shub-Nuggurath, che si manifesterà successivamente ai PG e al Dottor Fortune (che per l'occasione dovrebbero essere insieme). Shub-Niggurath afferrerà solo il povero Victor, stritolandolo e trascinandolo nel suo universo di orrori. La perdita di Sanità legata all'evento è 1d100 o 1d10 per tutti quelli che vi assistono.

Conclusione
Si spera che i PG ritornino vivi a casa, avendo concluso felicemente l'avventura.
Eventuali "vittorie" sul Cucciolo e su Shub-Niggurath comporteranno rispettivamente +8 e +2d20 Punti Sanità.


Statistiche dei PNG - Regolamento Chaosium (d100)

Victor Fortune
Cos 18, Des 15, Edu 14, For 10, Int 15, Man 18, Tag 10; PF 14; Punti Sanità 21.
Abilità principali: Ipnotizzare: 50% (solo persone con Man inferiore a 8 o San inferiore a 15), Miti di Chtulhu 30%.
Arma: Revolver cal 22 (5 munizioni); probabilità 40% (ma non sparerà se non sarà necessario)

Cucciolo Oscuro non sviluppato
Cos 10; Des 10; For 13; Int 8; Man 14; Tag 20
Punti Ferita: 17 (armi da fuoco: 2 PF, 3 con penetrazione speciale; bastoni e armi da taglio lo danneggiano normalmente).
Abilità: Intrufolarsi 40%; Nascondersi nei boschi 60%; Movimento: 6.
Arma: 4 Tentacoli simultanei 70% (2d6 + dissanguamento).

Il cucciolo è alto poco meno di 3 metri; la sua visione, essendo stata “anticipata” dalle descrizioni di Henrietta e Victor, farà perdere solo 1d8 o 1d4 Punti Sanità. Se attaccato, potrebbe tentare d'invocare la madre (sacrificando 1 punto Mana ottiene il 5% di probabilità di riuscita, max 20% per turno).

Statistiche dei PNG - d20 System
(a cura di Emiliano Marchetti)

Le statistiche di seguito sono state elaborate partendo dal regolamento in Inglese. E’ possibile quindi qualche differenza rispetto alla traduzione italiana, comunque facilmente superabile, intuitivamente o facendo riferimento al Manuale.

Victor Fortune
Maschio, 5° livello; Dadi Vita 5d6 +20, Punti Ferita 37; Iniziativa +2 (Destrezza)
Car 10, Cos 18, Des 15, For 10, Int 15, Sag 18; Punti Sanità 21.
Velocità 9 metri
Classe d’Armatura 12
Attacchi: +2 in mischia, +4 a distanza
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +8, Volontà +5
Abilità principali: Acrobazia +8, Artista della Fuga +12, Ascoltare +6, Camuffare +4, Conoscenze (occultismo) +6, Equilibrio +8, Miti di Cthulhu +8, Osservare +6, Parlare Linguaggi (Francese, Italiano, Tedesco +4, Latino +8), Sapienza magica +8, Usare Corde +10
Talenti: Ambidestria, Riflessi fulminei, Schivare
Arma: Revolver cal 22 (5 munizioni; 1d6 di danni); non sparerà se non sarà necessario

Cucciolo Oscuro non sviluppato
Aberrazione grande; Dadi Vita 6d8 +8, Punti Ferita 32; Iniziativa +5
Car 10, Cos 13, Des 18, For 22, Int 14, Sag 18.
Velocità 9 metri
Classe d’Armatura 14
Attacchi: +9 a distanza (1d6 +6 per ognuno dei 4 tentacoli; può colpire sino a 3 metri di distanza), +9 in mischia (2d6 +6 calpestando)
Attacchi Speciali: Afferrare migliorato, Risucchio di energia, Stritolamento
Qualità speciali: Riduzione del danno (20/ +2), Vista cieca
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +6, Volontà +9
Abilità principali: Ascoltare +11, Muoversi silenziosamente +11, Nascondersi +15, Osservare +11
Talenti: Attacco poderoso, Sensi Acuti

Il cucciolo è alto poco meno di 3 metri; la sua visione, essendo stata “anticipata” dalle descrizioni di Henrietta e Victor, farà perdere solo 1d8 o 1d4 Punti Sanità. Se attaccato, potrebbe tentare d'invocare la madre (sacrificando 1 punto Saggezza ottiene il 5% di probabilità di riuscita, max 20% per turno).

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