Dal Richiamo di Cthulhu a Doom, passando per Mario Bava e Quentin Tarantino...

Intervista a Sandy Petersen
di Emiliano Marchetti e Alberto Panicucci
[pubblicato su RiLL.it nell’ottobre 2012]

Il nome di Sandy Petersen è indissolubilmente legato, fra i giocatori di ruolo, a Il Richiamo di Cthulhu, il role-playing game che il nostro trasse dalle storie horror del grande H. P. Lovecraft nel 1981, e che da allora ha conosciuto numerose riedizioni, facendo impazzire migliaia di appassionati (e, ancor di più, i loro personaggi).
Sempre per la Chaosium, Petersen ha curato negli anni ’80 alcune espansioni per Il Richiamo di Cthulhu (fra cui spicca quella sui Reami del Sogno, le Dreamlands) e collaborò alle linee Runequest e Glorantha.

Dagli anni ‘90 Petersen ha lavorato soprattutto in ambito video-ludico, contribuendo significativamente, tra gli altri, allo sviluppo di giochi che vanno considerati senza dubbio dei classici del settore: Doom, Doom II e Quake.

Abbiamo avuto il piacere di incontrare Sandy Petersen a Lucca Comics & Games 2011, dove era uno degli ospiti di onore della sezione Games. È stata una bella chiacchierata, e anche un momento da ricordare a livello personale, dopo le nostre tante partite a Il Richiamo di Cthulhu.
Un’intervista, come giusto, incentrata sulle sue opere più famose come game-designer, ma anche a tutto campo: cinema, zoologia (materia in cui Petersen si è laureato a Berkeley una trentina di anni fa), videogiochi…

Prima di passare alle domande (e alle risposte), dobbiamo ringraziare Emanuele Vietina e Andrea D’Urso, il cui supporto ci ha consentito di realizzare questa intervista, perfetto pendant con quella fatta un anno fa, sempre nell’ambito del festival toscano, a Steve Perrin, altro celebre game-designer della “scuderia” Chaosium negli anni ’80.

E veniamo all'intervista...

EM: Abbastanza prevedibilmente iniziamo da “Il Richiamo di Chtulhu” (RdC). Ho letto che lei ha scoperto RuneQuest (RQ) all’incirca nel 1978 e che rimpiazzò Dungeons & Dragons come suo gioco di ruolo preferito. Quando le venne chiesto per la prima volta di lavorare su qualcosa basato su Lovecraft? E quanta libertà le diedero?

Inizialmente fui io a suggerire alla Chaosium di realizzare un supplemento per RQ basato su Lovecraft.
Avevo già creato un mio gioco, che giocavo con degli amici, si chiamava American Gothic. Era un gioco dell’orrore, anche se non specificamente su Lovecraft.
Così suggerii che le Dreamlands (i Reami del Sogno, NdE) sarebbero state un mondo divertente per RQ. Mi dissero che non volevano che scrivessi le Dreamlands per RQ, perché avevano già qualcuno che stava realizzando un gioco su Il Richiamo di Cthulhu ambientato in epoca moderna. Così risposi che sarei stato molto interessato a lavorare su quel progetto - e su Lovecraft in generale - e loro decisero di assegnarmelo, visto che non erano soddisfatti di come stava venendo realizzato. Allora chiesi che mi mandassero il materiale che già avevano, in modo da usarlo come punto di partenza, ma non lo fecero.

EM: Dovette ricominciare da capo?

L'unica cosa che mi dissero fu di usare come sistema il Basic Role-Playing (BRP, il sistema di RuneQuest, NdE), tutto qui. Dunque creai il gioco per conto mio e glielo mandai.
Mi diedero un po' di feedback, anche se talvolta era piuttosto strano. Ad esempio, inizialmente ritenevo che gli dèi dovessero essere trattati come dei mostri molto grandi e diedi loro delle caratteristiche, in modo da poterli combattere. Poi pensai che non fosse una buona idea e che gli dèi dovessero essere più “divini”, e quindi invece di fissarne le caratteristiche decisi solo di stabilire gli effetti che erano in grado di causare e spedii questa versione alla Chaosium. Loro le inclusero entrambe nelle regole e così gli dèi furono un po' un misto di due concezioni.
Ci tenevano anche molto ad ambientare il gioco negli anni '20, cosa che non mi piaceva particolarmente. Lo fecero perché in realtà non apprezzavano veramente Lovecraft; sapevano che io lo amavo e volevano qualcuno che ne fosse entusiasta per lavorarci sopra, ma poiché a loro non importava particolarmente di Lovecraft, l'ambientazione anni '20 era ciò che li interessava al gioco e li portava a lavorarci sopra.

EM: Avrebbe preferito un'ambientazione contemporanea?

Non mi importava particolarmente. Lovecraft può essere ambientato in qualunque epoca ma, se fosse dipeso solo da me, l'avrei ambientato nell'epoca contemporanea. Lovecraft ambientò le sue storie in quello che per lui era il mondo contemporaneo. Per me la parte divertente del gioco era l'horror e le difficoltà, per la Chaosium il fatto di giocare negli anni '20.
Così è come andarono le cose… ma successivamente riuscii a fargli realizzare il supplemento Cthulhu Now.

EM: Le venne chiesto di usare la struttura del BRP, che era principalmente utilizzato per RQ, un gioco molto diverso...

Il sistema a skill funzionava molto bene per Lovecraft, visto che è costituito semplicemente da una lista di abilità che possono essere usate per qualunque cosa; era un sistema molto più robusto di quello che usavo per il mio American Gothic. Ovviamente lo dovetti modificare per Lovecraft e cambiai l'elenco delle abilità.

EM: Dunque non si sentì vincolato, limitato dal sistema?

No, era un buon sistema.
In realtà, avrebbe potuto essere un qualunque sistema: adesso c'è Trail of Cthulhu (scritto da Kenneth Hite, edito dalla Pelgrane Press; tradotto in Italia dalla Stratelibri come “Sulle Tracce di Cthulhu”, NdE), un sistema completamente differente. C'è anche stato GURPS Cthulhu, che è un altro sistema ancora (in realtà GURPS CthulhuPunk, commistione tra Lovecraft e il cyberpunk, NdE).
Una cosa che tutti questi sistemi hanno in comune è quella di non seguire la tendenza di molti giochi moderni di rendere i personaggi estremamente potenti e capaci. In RdC questo non c'è mai stato: i personaggi sono persone comuni, è un gioco di tipo “proletario” mentre gli altri sono più “aristocratici”... (risata) ma alcune persone lo preferiscono.

EM: Riprendendo il discorso su "Trail of Cthulhu", in questo gioco c'è un meccanismo per il quale in ogni scena ci sono certi indizi che i personaggi devono trovare, in ogni caso...

Penso che sia un'ottima idea! Vengono forniti gli indizi e le abilità servono ad altre cose. È una buona idea, perché in una partita normale di RdC è possibile che qualche indizio fondamentale non venga trovato e i personaggi rimangano bloccati, a meno che il master non sia abbastanza flessibile da trovare il modo di fare avanzare comunque la storia o di modificarla in modo interessante. Molti master, però, non sono così flessibili e quindi questa di Trail of Cthulhu è una buona idea per rendere il gioco più accessibile anche a quel tipo di master. Funziona particolarmente bene se si ha una storia molto lineare ed è davvero importante trovare tutti gli indizi; se si ha una trama più aperta è meno necessario.
In effetti io non avevo notato il problema visto che prediligo trame aperte, ma mi rendo conto che, se si preferisce una trama da rispettare più strettamente, è molto utile e per questo lo apprezzo. Se mi fosse venuto in mente negli anni '80 (cioè quando Petersen scrisse RdC, NdE) lo avrei utilizzato. Avrei fatto in modo che grazie alle abilità si potessero ottenere informazioni supplementari rispetto a quelle “fondamentali” ottenute automaticamente.

EM: Torniamo alle divinità in RdC. Inizialmente ne stabilì le caratteristiche, ma poi cambiò idea...

Sì, pensai che forse non avrebbero dovuto averne, forse sarebbe bastato dire, semplicemente, che Cthulhu è un essere terrificante che uccide 1d4 personaggi a round.
In effetti, nella versione originale, Cthulhu ha le sue caratteristiche, come per esempio il danno degli artigli, ma c'è anche scritto che uccide 1d4 personaggi a round; ha 210 punti ferita, ma le regole dicono che se perde 210 punti ferita se ne va. Le regole sono ripetute… ed è un po' strano. Non è stata una mia idea, sono stati loro a mettere entrambe le versioni.

EM: Ritiene che il gioco sarebbe stato migliore senza le caratteristiche delle divinità?

Non mi dispiace avere le caratteristiche, perché rendono le divinità così terrificanti e, in ogni modo, tutti gli dèi hanno dei poteri per i quali non li puoi uccidere comunque.  Le caratteristiche non mi rovinano il gioco, ma devo ammettere che quando uso i mostri non vado a leggermi le loro caratteristiche. Dico semplicemente che il dio sta facendo la tal cosa e i giocatori urlano...
Per esempio, nella partita di venerdì scorso, è comparsa all'improvviso la prole stellare di Cthulhu. Le regole non lo dicono, ma queste creature sono radioattive e hanno creato interferenza radio e altri effetti, nessuno dei quali è nelle regole, ma che mi sembrava logico che accadessero.

EM: Questo corrisponde al modo in cui mastero RdC. Una cosa che mi ha sempre colpito è che il gioco ha codificato la mitologia, mentre non sono sicuro che Lovecraft lo avesse davvero fatto.

Lovecraft infatti non lo aveva assolutamente fatto. In realtà, se un master vuole improvvisare e creare i mostri come preferisce, lo può benissimo fare. Tuttavia ci sono dei master che non sono così flessibili o che non hanno molta esperienza. Per loro, è molto utile dire “questo è quello che può fare un ghoul”, “questo è quello che può fare uno shoggoth”.
Mi è capitato che ci fossero degli shoggoth nelle mie partite: non ho mai tirato per vedere quanto fossero forti. Dicevo semplicemente: “ecco uno shoggoth”, e miei giocatori vedevano come potevano provare a cavarsela, di solito sparando...
Ma ci sono master che usano le caratteristiche. Ho visto giochi moderni in cui non danno nessuna caratteristica ai mostri e dicono semplicemente: “decidete voi che poteri hanno”. Capisco perché fanno questa scelta, ma mi pare che un principiante non si troverà particolarmente bene se non ha qualcosa a cui appoggiarsi.

AP: Ritiene che i suoi studi di Zoologia l'abbiano influenzata e le abbiano dato una base su cui lavorare?

Sì, li ho sicuramente usati!
Se partiamo dal concetto che questi mostri violano le leggi naturali - e io ritengo che tutti loro le violino - in quali modi interessanti lo fanno? Stabiliscono una relazione parassitica? Possono anche violare tutte le leggi naturali, ma non sono casuali; obbediscono comunque a qualche regola.
Quindi ritengo che la Zoologia mi sia stata molto utile.
Mi ha anche permesso di rendere i mostri più terrificanti. Per esempio: i personaggi trovano un campione di una creatura e scoprono che non ha cellule, è soltanto una massa solida di protoplasma!
Ancora, in una delle partite, i personaggi avevano prelevato un campione da un mostro; l'hanno fatto analizzare e hanno scoperto che aveva dell'uranio nel DNA. Successivamente, stavano per sparare a una di queste creature, ma si sono ricordati che “conteneva” dell'uranio e si sono detti che forse non sarebbe stata una buona idea sparargli: chissà cosa sarebbe successo a farlo!! Sapere che quell’essere era così alieno era terrificante, per i giocatori.

AP: Ha scritto una dedica a suo padre in RdC, poiché fu il primo a farle leggere un racconto di Lovecraft. Quella lettura cambiò il suo modo di vedere la narrativa e i giochi?

Ebbi quel libro quando avevo otto anni. Il libro era stato pubblicato nel 1942 per i soldati e i marinai americani che stavano combattendo contro i malvagi giapponesi e italiani (ride).

EM: I malvagi italiani?

Beh, ci stavate sparando, no?

EM: In realtà non ero ancora nato...

Beh, c'erano anche molti italiani nell'esercito statunitense. Se si guarda un film di guerra americano, c'è sempre un membro della squadra con un nome italiano... d'altronde, ce ne erano moltissimi negli USA.
Ma comunque... avevo questo libro di Lovecraft, ed era l'unico di lui che avevo. Era un autore molto difficile da trovare; era il 1963 e in circolazione c’erano davvero pochi libri di Lovecraft. Questo è continuato a lungo, finché finalmente negli anni '70 la Ballantine ne fece una nuova edizione. Da quel momento si iniziò a trovare nelle librerie. Prima, invece… Io passai anni cercando di trovare storie di Lovecraft, sapendo che ce ne erano, ma non sapendo come fossero...
Questo sicuramente mi ha influenzato: i giochi, i libri e i film che hanno avuto più valore, per me, sono sempre stati quelli più difficile da trovare. Per esempio, sono un fan dei film horror italiani e in America di solito sono difficili da trovare, così quando riesco a trovarne uno che era difficile da reperire...

AP: Come Tarantino che adora Bava...

Beh, come è il suo cognome… è italiano, giusto? Adoro Mario Bava, è un grande.

EM: A proposito di Tarantino, prima noi due stavamo cercando di ricordare come si chiama il film italiano che ha ispirato "Bastardi senza gloria".

In inglese il film si chiama proprio “Inglorious Bastards”, e io ne ho una copia. Ha anche il titolo “Death Mission” o qualcosa del genere; come protagonista c'è Fred Williamson, ma non riesco a ricordare il nome del regista italiano (il film italiano è: “Quel maledetto treno blindato”, di Enzo Castellari, NdE). C'erano davvero parecchie esplosioni!
In realtà penso che sia migliore del film di Quentin Tarantino e la trama non è poi molto simile. Quel vecchio film mi è piaciuto molto e sono contento che Tarantino me l'abbia fatto scoprire. Spesso a Quentin Tarantino piacciono gli stessi film che piacciono a me, ma a volte non mi piacciono i suoi... preferisco gli originali!

AP: Quindi insomma, dicevamo: da Lovecraft a Mario Bava...

Riguardo a Mario Bava... quando ero ragazzino ho visto in televisione il suo “Black Sunday” (“La maschera del demonio”, NdE) e mi è davvero piaciuto. Un gran bell’horror vecchio stile. Poi sono andato al cinema per un film chiamato “Baron Blood” (“Gli orrori del castello di Norimberga”, NdE) e mi sono detto: “cielo, che film spaventoso!”. Mi volevo travestire da Baron Blood (il barone Otto von Kleist, protagonista del film, NdE) per Halloween. In seguito sempre al cinema ho visto “Planet of the Vampires” (“Terrore nello spazio”, NdE), ed era un film eccezionale, che mi ha davvero impressionato. Da adulto, quando sono usciti i DVD di questi film, e mi potevo permettere di comprarli, mi sono detto che volevo rivedere queste pellicole, e anche “Black Sabbath” (“I tre volti della paura”, NdE), in cui Boris Karloff interpreta il vampiro. Così ho scoperto che tutti questi film che avevo adorato da ragazzino erano stati diretti da Mario Bava. Mi sono detto che, se mi erano piaciuti tanto questi quattro film, avrei voluto conoscere gli altri. Non sono però facili da trovare, non ci sono buone edizioni in America.
Una ragazza francese che conoscevo mi ha fatto scoprire Dario Argento. Lucio Fulci invece l'ho conosciuto perché guardavo molti film di zombie e uno dei suoi si chiama proprio così (“Zombi 2”, NdE); mi è piaciuto e ne ho cercati altri suoi. Lucio Fulci può realizzare film molto buoni, ma anche pessimi.

AP: È stato ispirato per RdC da questi film italiani?

Quando ho scritto RdC non avevo ancora visto tutti questi film italiani, perché erano gli anni '80, ma successivamente hanno influenzato molto i miei giochi. Ho uno scenario che uso alle convention che è essenzialmente basato su “Planet of the Vampires” di Bava.
Il modo in cui progetto un'avventura è quello di pensare a una scena presa da un libro o da un film che mi piace molto. Mi chiedo come posso far vivere quella scena ai giocatori e ci costruisco una storia attorno. Spesso prendo una scena da un film di Bava o qualcun altro e decido di usarla, poi inizio a metterci intorno gli indizi, etc...

EM: Attualmente qual è il gioco che gioca più spesso? È ancora RdC?

Gioco a RuneQuest e a RdC; poi gioco anche a giochi da tavola e sul computer. Ma come giochi di ruolo più o meno solo quei due.
Un mio amico ogni tanto mastera RISUS (gioco gratuito di S. John Ross, NdE) e gioco nelle sue partite, ma per il resto devo quasi sempre fare il master. Quando con i miei amici decidiamo di giocare e si discute di chi debba fare il master indicano sempre me!
Non riesco a giocare a RdC dal 1987, lo mastero sempre... anche se ho un personaggio. Più o meno lo stesso per RuneQuest, sono sempre il master... è un po' deprimente.

EM: Lo accennava anche prima, RdC è un gioco molto letale. Il proprio investigatore può morire o essere ridotto a un demente farfugliante. Questa era una cosa inusuale quando il gioco uscì. Che sensazione aveva a inserire una cosa del genere in un gioco di ruolo?

In realtà non è così pericoloso come sembra, perché lo scopo del gioco non è combattere i mostri. Sì, se vai ad attaccare i ghoul verrai ucciso. Ci sono giochi in cui, anche se è possibile che un personaggio sia ucciso, è molto difficile e i giocatori hanno una sensazione di immunità o immortalità. In RdC invece sai di essere fragile, qualunque cosa è un potenziale pericolo.
Ma lo scopo non è uccidere un personaggio in ogni partita, è far sì che i giocatori sappiano che tutto è pericoloso, si comportino di conseguenza e agiscano in modo realistico. Se fanno qualcosa di eroico per salvare la situazione sanno che stanno rischiando. Naturalmente, un master può sempre modificare qualcosa per farli sopravvivere, ma in generale proprio questa normalità dei personaggi rende il gioco molto, come dicevo, “proletario”.

Molte avventure famose per RdC sono delle lunghe campagne investigative, come per esempio “Le montagne della follia” (“Beyond the Mountains of Madness”). E lì, se perdi un personaggio, è abbastanza difficile sostituirlo visto che ci si trova nell'Antartide.

Beh, non ho scritto io quella campagna, quindi non è colpa mia. Io ho scritto campagne fatte in modo che nuovi personaggi si possano inserire nel gruppo, e hai ragione, nell'Antartide non possono arrivare nuovi personaggi. Se stai scrivendo una campagna in cui la morte è comune, c'è bisogno di avere un modo di far entrare personaggi nuovi; oppure devi andarci piano e non ammazzarne così tanti...
Uno dei modi previsti nel gioco per non uccidere i personaggi sono le regole sulla pazzia. Un personaggio può impazzire prima che il mostro lo prenda e così non è morto, è fuori combattimento. È un modo di escluderlo dal combattimento, senza ucciderlo. Certo, il mostro lo potrebbe mangiare dopo che è impazzito, ma di solito non succede.
In definitiva ci sono tre condizioni possibili: i personaggi “normali”, i personaggi impazziti (ma ancora vivi) e quelli morti. Naturalmente ci sono anche modi di riportare in vita i morti... (risata)

EM: Già... anche se forse non è il tipo di gioco in cui lo vuoi veramente fare...

Beh, è proprio questo il punto. In RdC, a differenza di qualunque altro gioco, anche se i personaggi hanno il potere di riportare qualcuno in vita, non sono sicuri di doverlo farlo. Si chiederanno: “Potremmo farlo, ma è una buona idea?”
È una cosa inquietante, e mi piace questo effetto. Negli altri giochi c'è un atteggiamento del tipo: “Sì, riportiamolo in vita! Resuscitiamolo!”; in RdC invece i giocatori si dicono: “Oh, bisogna imparare un incantesimo malvagio e bruciare il cadavere senza perdersi nessun frammento; e poi non saremo veramente sicuri che sarà veramente di lui...”

EM: Passiamo ai videogiochi. Se ben ricordo, prima di iniziare a lavorare a Doom, scriveva recensioni di videogiochi sulla rivista Dragon. Dovette lasciare, o meglio, decise di lasciare, per evitare un conflitto di interessi?

Non è che io recensissi i miei giochi. Ciò che mi ha fatto veramente lasciare fu che, dopo averlo fatto per due anni, francamente era diventata una scocciatura. Dovevo giocare per intero un gioco e recensirlo. Recensirlo era facile, ma giocarlo per intero era una cosa lunga e quindi dissi che ne avevo abbastanza e che potevano trovare qualcun altro.

EM: Lavorando alla ID software, ha fatto level design per Doom e Quake. Cosa ritiene di aver portato a questi giochi?

Ho progettato la grande maggioranza dei livelli di Doom. Sono stato io a dare i nomi a tutti i livelli e a tutti i mostri, e ho bilanciato le caratteristiche dei mostri.
Le mie capacità artistiche non erano buone come quelle degli altri designer, i loro livelli avevano un aspetto migliore, ma i miei avevano trucchi, trappole, enigmi e sequenze di eventi interessanti… Questo è stato il mio contributo.
Inoltre, molti degli altri designer lavoravano tanto sul gioco multi-player, mentre io ritenevo che ci sarebbero sempre state persone interessate alla modalità per giocatore singolo e mi ci concentrai. Nella modalità per giocatore singolo ci possono essere delle buone sequenze prestabilite che nel gioco multi-player non possono essere realizzate. In effetti, dopo che me ne andai, uscì Quake 3, che era esclusivamente multy-player.

EM: Ritiene di aver portato qualcosa di Lovecraft e Cthulhu in quei giochi?

Durante il mio periodo alla ID vennero realizzati Doom, Doom 2 e Quake; inoltre lavorai un po' a Quake 2 prima di andarmene, ma non molto a lungo.
Dopo che me ne andai fecero Quake 3 e Doom 3. Ritieni che fossero belli come i giochi precedenti?

EM: Non proprio...

Infatti.
Ho anche provato Rage (gioco della ID uscito nel 2011, NdE). Non mi dovrei fare i complimenti da solo, ma ritengo che nei giochi più vecchi ci fosse qualcosa di più… come se in Doom 3 e Quake 3 si fossero scordati quali erano le parti migliori dei giochi precedenti. In Doom 3 c'è un solo mostro da intrappolare in tutto il dungeon, mentre in Doom 2 e in Quake c'erano centinaia di mostri da combattere. Penso che i nuovi giochi siano abbastanza noiosi, ma ognuno si può formare la propria opinione, giusto? (ride)

EM: Lei ha lavorato molto in gruppo. Vuole parlarci un po' della sua esperienza? Ha qualche aneddoto da raccontare?

Ho trent'anni di aneddoti... Ne sono successe di cose...
Ecco una storia di lavoro recente.
Avevamo tre stagisti che dovevano lavorare per noi (la Barking Lizard Techologies, NdE) durante l'estate a un videogioco chiamato “Osiris Legends”. Avrebbero lavorato tutti e tre insieme in una stessa stanza. Il giorno prima che arrivassero - fu una mia idea - andammo a comprare una tazza da bagno. La sistemammo nella stanza, facendo finta che fosse collegata alla parete, e mettemmo accanto un rotolo di carta igienica. Quando gli stagisti arrivarono, si trovarono questa tazza nella stanza... Noi non dicemmo nulla, soltanto :“Questa è la vostra stanza...”. Quando ci chiesero cosa fosse quella tazza, rispondemmo che era per loro comodità (risata). Gli facemmo questo scherzo che mi parve piuttosto divertente...
La tazza sta ancora lì! Finirono il loro stage estivo e se ne andarono, ma lasciarono la tazza... e ci può servire se vogliamo giocare un tiro a qualcun altro.

EM: Cosa c'è di simile e di diverso a lavorare nel mondo dei giochi di ruolo e in quello videoludico?

I videogiochi necessitano di gruppi di lavoro più grandi e di molto più tempo. Una persona da sola può scrivere un gioco di ruolo in qualche mese, ma per un videogioco ci vogliono un anno e almeno quattro persone, per far funzionare tutto. Inoltre in un gioco di ruolo ci sono solo figure come l'editor e chi si occupa dell'impaginazione, mentre in un videogioco c'è un lead designer e un junior designer, un lead artist e un junior artist, qualcuno che si occupa del sonoro, diversi livelli di programmazione. Produrre un videogioco è un impegno molto più rigoroso.
Un vantaggio dei giochi di ruolo è che è possibile avere delle regole generiche. Puoi dire cose come: “se una persona si avvicina troppo non è possibile usare un'arma a due mani”. In un videogioco bisogna definire cosa si intende per “troppo vicino”, bisogna essere specifici. È necessario definire ogni aspetto, non c'è margine di flessibilità.
In un gioco di ruolo puoi anche avere regole per situazioni speciali. Un personaggio può saltare dal tetto di una casa e cercare di aggrapparsi a un albero che, piegandosi, attutirà la caduta. In un videogioco magari non è possibile, perché i programmatori non ci avevano neanche pensato; sono più rigidi, sono più difficili da realizzare e hanno meno potenziale di essere aperti. È un mondo duro, ma naturalmente si guadagna molto di più.

EM: Si ritiene comunemente che l'industria dei giochi di ruolo da tavolo sia in profonda crisi. C'è la Wizards of the Coast, c'è Pathfinder che sta vendendo molto bene, ma GURPS è molto ridotto, escono quasi solo PDF. La Chasium è ridotta a due persone.

La Chaosium è molto piccola da tempo...

EM: Cosa ne pensa di questa situazione?

La diffusione dei videogiochi, sopratutto i role-playing, ha dato un brutto colpo ai giochi di ruolo tradizionali. Varie persone che avrebbero potuto giocare a un gioco di ruolo da tavolo giocavano invece a Final Fantasy. Magic the Gathering probabilmente è stato un colpo ancora più grande, perché richiede molto tempo e sforzo da parte di chi lo gioca.

EM: E soldi...

Molti hanno iniziato a giocare a Magic invece che ai giochi di ruolo tradizionali. Inoltre c'è stato anche l'avvento dei giochi Massive Multiplayer Online (come World of Warcraft, NdE), che è stata una profonda evoluzione. In videogiochi come Final Fantasy e Zelda il giocatore è da solo con il computer e non interagisce veramente con altri; invece quando giochi a World of Warcraft interagisci con persone, persone vere, e fai delle cose assieme a loro, lavorando in squadra. Questo fornisce molto di quello che la gente cercava nei giochi di ruolo tradizionali, e ne ha determinato una grossa crisi.
Non penso che questi fattori stiano distruggendo i giochi di ruolo da tavolo: ritengo che, prima che questi fattori si manifestassero sul mercato, i giochi di ruolo tradizionali avessero una certa quota di mercato; adesso parti di questa quota sono state “prese” dai giochi on line e da Magic. È rimasta una quota più piccola, ma stabile. Ci sono sempre persone che vogliono giocare di ruolo intorno a un tavolo.
È vero comunque che la gran parte degli autori di giochi di ruolo tradizionali è meglio che lo facciano per passione e non per soldi.

AP: Cosa ne pensa dei giochi “indie”? C'è un intero movimento di giochi di ruolo che sono molto narrativi e danno il controllo della storia ai giocatori.

Come si fa ad avere una struttura narrativa e dare controllo ai giocatori? C'è un conflitto...

EM: Beh, in un certo senso la narrativa è condivisa tra i giocatori e il master….

In realtà è sempre stato un po' così. Adesso viene semplicemente codificato di più...
Penso sia positivo che ci siano giochi indipendenti. Ma, personalmente, preferisco giochi con uno svolgimento aperto, mentre in molti giochi narrativi il finale è deciso in anticipo. E io, se voglio una storia con il finale già deciso, guardo un film.
Detto questo, penso che i giochi indipendenti siano un segno della salute del gioco di ruolo. Anche se non portano guadagni, almeno ci sono tutte queste idee in giro. Tuttavia sono conservatore nella scelta dei sistemi che uso. Conosco RdC e RQ davvero molto bene e, quindi, perché dovrei cambiare sistema? Continuo a usare questi. Non ho voglia di imparare un nuovo sistema complicato...

EM: Nell'ultima edizione di "Dungeons & Dragons" il sistema si è evoluto verso una sempre maggiore codificazione. Nulla di paragonabile a Magic, ma comunque...

Già la prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons era piuttosto codificata. Ma, semplicemente, con regole davvero pessime. Adesso stanno cercando di fornire più opzioni. In D&D si è sempre cercato di avere molto controllo sul gioco, e quindi c'è una regola per tutto. Invece in RQ l'idea è che il master, o il giocatore, decide quale skill usare. Quasi ogni azione in RQ può essere compiuta in vari modi diversi... in D&D devi fare un tiro salvezza oppure devi trovare la tabella giusta (il che può essere difficile)…

EM: Quindi cosa pensa di questa “sovra-ingegnerizzazione” delle regole nell'ultima edizione di D&D? Oggi ci si aspetta che un personaggio possa infliggere un certo valore medio di danno per round e i mostri sono bilanciati in base a questa aspettativa...

Ritengo che ci sia posto per una grande varietà di giochi di ruolo. Ogni giocatore ha gusti peculiari, non ci può aspettare che apprezzino tutti lo stesso gioco. Chiaramente ad alcune persone piace quello stile, mentre altri preferiscono invece giochi con tematiche EMO e di angoscia esistenziale (come Vampire the Masquerade)… e anche questo va bene. Altri ancora preferiscono giochi “che vanno a ruota libera”, come i giochi narrativi indipendenti. Bisogna scegliere un gioco che piaccia a sé stessi e ai propri giocatori… Non è importante se io lo giocherei o no, perché ci sarà sempre qualcuno che lo giocherà e lo apprezzerà e non gli importerà della mia opinione.

AP: Trent'anni fa lei scrisse RdC, era molto giovane e sostanzialmente esordiente come autore. Quel gioco ha avuto un incredibile successo in tutto il mondo. Immagino che quando lo creò non si potesse immaginare tutto questo…

Oh, no. Pensavo che sarebbe stato un piccolo gioco per pochi cultori e che entro il 1984 sarebbe stato completamente dimenticato. Lovecraft negli anni '80 era molto poco noto. Ero l'unica persona in tutta la Chaosium - che allora era al massimo delle dimensioni che avrebbe mai raggiunto - che aveva letto una storia di Lovecraft….

AP: Ritiene che il gioco abbia contribuito a fare riscoprire Lovecraft come autore?

Sì. Lo fece in due modi evidenti: in primo luogo, furono i diritti d'autore sul gioco che finanziarono le nuove edizioni della Arkham House delle storie di Lovecraft, permettendone la pubblicazione. Inoltre, le persone che giocavano a RdC erano i nerd, i geek, gli esperti di tecnologia e, quando Internet si diffuse, Cthulhu era ormai diventato un meme per loro. Sono piuttosto sicuro che questo sia stato dovuto al gioco e non al racconto... non c'è neanche un film su Cthulhu! Non c'era neanche un fumetto... era davvero sconosciuto.
Penso che il gioco di ruolo abbia contribuito molto alla popolarità di Lovecraft. Non mi prendo il merito per questo. Qualcun altro avrebbe potuto scrivere il gioco al mio posto, anche se sono felice di essere stato io...

AP: Guardandosi indietro può dire di aver avuto un incredibile successo mondiale...

Beh, eccomi a Lucca! Sono qui per quel gioco. Ho scritto tanti giochi per computer, che hanno venduto davvero molto di più e a cui devo tutto il mio reddito. La Chaosium ha smesso di pagarmi i diritti d'autore per RdC quindici anni fa… Non era legale, ma lo hanno fatto e ho deciso di dire pazienza. Dunque tutti i soldi che guadagno derivano dai videogiochi, non da RdC, ma quest'ultimo è il motivo per cui continuano a invitarmi in Italia, in Germania e in altri posti.
Mi dà molta soddisfazione.
Qui in Italia sono rimasto sorpreso dal fatto che molte persone siano venute a dirmi che RdC è stato il loro primo gioco di ruolo. Non è una cosa che in America si senta molto spesso, ma a quanto pare in Europa a volte è così.

EM: In Italia RdC è stato ed è molto famoso. Molti supplementi sono stati tradotti in italiano.

In America, invece, RdC è più un gioco di culto. Alcune persone lo conoscono, ma è un culto segreto... in Europa è molto più diffuso, tutti lo conoscono, non è male (ride).
Inoltre c'è la Fantasy Flight, che ha fatto uscire Arkham Horror, che è direttamente ispirato a RdC. E anche questo fa piacere.

La foto che correda l'articolo è di Alberto Panicucci.