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Una breve storia dei libri-gioco, celebre forma di "letteratura ludica"
di Andrea Angiolino
[pubblicato su RiLL.it nell'aprile 2004]
In occasione dell'uscita del suo saggio “Costruire i libri gioco” (ed. Sonda), Andrea Angiolino, uno dei massimi esperti italiani del settore, scrive per noi questo articolo sulla storia dei libri-game.
Su RiLL.it sono on line altri articoli sui libri-game: il report del seminario di Joe Dever a Lucca Comics & Games 2015 (come si scrive un libro-gioco?) e, sullo stesso tema, il report del seminario di Mauro Longo a Lucca Comics & Games 2017; il resoconto della tavola rotonda su passato, presente e prospettive future dei libri-game, tenutasi a Valico Festival 2020.
Infine, sono on line anche due racconti-gioco: Corsia nelle Ombre e Liberéscion Déi.
I libri-gioco sono una forma di racconto interattivo apparso nella seconda metà degli anni '60 e che ha riscosso un massiccio successo anche in Italia, soprattutto negli anni '80.
Nato per divertire i bambini, ha preso piede anche presso lettori più adulti, talvolta già fruitori di giochi di ruolo o di avventure per computer. In direzione opposta, alcuni appassionati di libri-gioco sono presto passati al gioco di ruolo, più libero e socializzante. Tra i meriti del libro-gioco va citato anche quello di aver accostato alla lettura i bambini e ragazzi più restii, che sono poi spesso passati a romanzi e racconti di tipo più tradizionale.
Il meccanismo con cui sono costruiti i libri-gioco è di assoluta semplicità. Al lettore viene spesso chiesto di immedesimarsi nel protagonista; il racconto è interrotto da scelte che rimandano a pagine o paragrafi differenti, con sviluppi diversificati della trama.
Per esempio, in un libro-gioco ambientato nell'antica Roma ai tempi delle persecuzioni contro i primi cristiani:
Attraversi il cancello: il terreno non è coltivato. Proprio vicino alla grotta c'è un boschetto con dei cespugli: ti ci siedi in mezzo. Così puoi goderti un po' di fresco e dominare non visto tutta la situazione: l'imboccatura della grotta è proprio lì accanto! Il tempo passa e non succede nulla. All'improvviso senti delle voci verso il cancello: sta arrivando una ventina di legionari, armati di tutto punto! L'ufficiale li fa fermare e dice: "Attenzione! I cristiani devono essere qua dentro..."
Se scivoli nella grotta per avvertire gli occupanti vai al paragrafo 143, se fuggi il più lontano possibile attraverso il boschetto vai al paragrafo 77, se resti immobile tra i cespugli sperando che nessuno ti veda vai al paragrafo 168.
La storia procede di scelta in scelta fino a uno dei numerosi finali possibili: se al lettore non piace, o se è curioso di scoprire sviluppi alternativi della vicenda, può ricominciare da capo ed effettuare altre scelte.
Il libro-gioco ha illustri antenati, come il romanzo-labirinto inventato da Jorge Luis Borges e descritto nel suo racconto Il giardino dei sentieri che si biforcano: "In tutte le opere di immaginazione, ogni volta che un uomo ha davanti diverse alternative, ne sceglie una e scarta le altre; in quella del quasi inestricabile Ts'ui Pen (uno dei personaggi del racconto, NdP), sceglie - simultaneamente - tutte le alternative. Crea, così, diversi futuri, diversi tempi che a loro volta proliferano e si biforcano."
Da questa fantasia di Borges deriva per vie traverse il film Stefano Quantestorie (di Maurizio Nichetti, 1993), in cui coesistono i molti "da grande" di un medesimo bimbo. Ne deriva anche il libro-gioco: quest'ultimo, tutto sommato, non fa che prendere il labirintico romanzo di Ts'ui Pen e renderlo perfettamente percorribile, grazie al filo d'Arianna costituito dai rimandi.
Il primo racconto-gioco è di Raymond Queneau, scrittore francese che apparteneva all'Opificio di Letteratura Potenziale (OULIPO): un gruppo che si prefigge di esplicitare tutte le potenzialità del testo letterario smontandolo e rimontandolo con spirito giocoso.
Ispirandosi al linguaggio dei calcolatori, Queneau ha pubblicato sul numero di luglio-settembre 1967 di "Lettres Nouvelles" una breve storia dal titolo Un conte à votre façon (o "Un raccontino a vostro piacimento"): è il primo esempio di storia a rimandi e funziona esattamente come un moderno libro-gioco.
Il meccanismo della narrazione a bivi ripetuti era già stato teorizzato all'interno dell'OULIPO prima di Queneau: ci aveva pensato François Le Lionnais durante la 79ª riunione di tale associazione. La sua proposta si riferiva a un ipotetico racconto giallo, che si interrompesse per offrire al lettore una scelta: «Preferite un enigma poliziesco? Seguito a pagina X. Preferite un seguito suspense? Seguito a pagina X'. Preferite un seguito erotico-brutale? Seguito a pagina X''».
Nel 1967, lo stesso anno in cui Queneau pubblica il suo piccolo esperimento, in Inghilterra esce Lucky Les: The Adventures of a Cat of Five Tales, di E. W. Hildick. Il gatto Les vive mirabolanti avventure di cui il piccolo lettore è invitato a determinare l'esito, grazie ai rimandi da una pagina all'altra. Il libro di Hildick vede un'edizione tedesca, ma non ha una grande diffusione altrove: nonostante questo, è a buon diritto il primo libro-gioco "a tutti gli effetti" realizzato e pubblicato al mondo. Nel 1970 è la volta di Den mystiska påsen di Betty Orr-Nilsson, un libro-gioco dedicato al mistero di alcuni gioielli rubati, uscito in svedese e poi tradotto in tedesco e in danese. Con questi due titoli il libro-gioco non diventa ancora un fenomeno di massa, ma entra comunque a far parte della storia della letteratura per ragazzi.
Il primo libro di questo tipo pubblicato in Italia è Avventure nell'Isola di Edward Packard (Nuove Edizioni Romane, 1982). Il lettore-protagonista è vittima di un naufragio e deve cavarsela al meglio in un'isola deserta.
Al momento in cui viene tradotto in italiano, le storie a bivi per bambini non sono una novità nemmeno per la nostra penisola: tra il 1969 e il 1970 Gianni Rodari aveva già tenuto una trasmissione radiofonica in cui raccontava favole a più finali, fra cui i bambini potevano scegliere quello che preferivano. Oggi sono raccolte in Tante storie per giocare (Editori Riuniti). Ma mentre Rodari si limitava a un'unica biforcazione per scegliere la sola fine, Avventure nell'isola e tutti gli altri libri-gioco prevedono numerose scelte da effettuare durante la lettura, il che porta a sviluppare tantissime trame alternative.
Il primo libro-gioco per ragazzi e adulti che appare in Italia è Lo stregone della montagna infuocata, di Steve Jackson (“solo” omonimo dell'autore del gioco di ruolo GURPS, NdP) e Ian Livingstone (Supernova, 1985).
Gli stessi autori vengono poi tradotti nella nostra lingua dalle edizioni E.Elle, che ha pubblicato una vastissima gamma di libri-gioco dai temi più diversi: si va dal fantasy all'horror, dallo spionaggio allo sport, dal poliziesco al mito greco, dai viaggi nel tempo ai romanzi rosa. La collana di libri-gioco più popolare in assoluto è la saga fantasy di Lupo Solitario, il cui primo volume esaurisce varie edizioni da 50.000 copie l'una.
La E.Elle inventa e registra il marchio libro-game, con cui vengono ormai comunemente identificati anche i libri-gioco della concorrenza. I volumetti da lei pubblicati hanno un forte riscontro di pubblico di tutte le età. La stessa E.Elle pubblica anche, nella collana Prime letture, alcune favole-gioco adatte a bambini che hanno appena imparato a leggere.
Sulla scia della E.Elle diversi altri editori si cimentano nel filone: particolarmente ricca la produzione della Giunti, che ai classici libri-gioco per ragazzi affianca una bella collana con avventure di bambini polinesiani, nordafricani, cinesi. Notevoli inoltre i volumetti dell'autrice Stefania Fabri, insolitamente differenziati a seconda del sesso del lettore: Tu sei il mago, Tu sei la maga, Tu sei il principe, Tu sei la principessa.
All'inizio dell'estate 1987 escono in contemporanea i due primi libri-gioco di autori italiani.
Il mio In Cerca di Fortuna (ed. Ripostes) è l'avventura fantasy di un giovane cadetto, alla ricerca di un tesoro in una valle devastata da un drago. Il presidente del consiglio sei tu (di G&L, Oscar Mondadori) si rivolge invece a un pubblico adulto: il lettore-protagonista è un aspirante politico in carriera. Non mancano sarcastiche considerazioni: se tra le vostre doti scegliete di avere "competenza", ad esempio, non diventerete mai presidente del consiglio ma vi arenerete in qualche cattedra universitaria.
L'anno successivo la Soft Publishing propone una versione per computer Apple MacIntosh di In Cerca di Fortuna, su programma di Enrico Colombini e Chiara Novena, realizzato con il sistema HyperCard. Il programma di Colombini e Tovena non è una tradizionale avventura testuale o un videogico, ma una fedele trascrizione del libro-gioco gestita dalla macchina. In seguito, Enrico Colombini creerà Idra, un programma che consente di trasformare i racconti-gioco in autentici ipertesti in HTML: Idra è anche in grado di aggiornare inventari di oggetti e ammontare di denaro a disposizione del personaggio, di tenere conto di variabili, di lanciare dadi. Il software è anche disponibile gratuitamente in rete, corredato da due racconti-gioco d'esempio.
Le varie funzioni particolari di Idra si devono al fatto che alcuni libri-gioco hanno meccanismi di preparazione del personaggio, selezione di incantesimi e simili che ricordano i giochi di ruolo. Sistemi di gioco di questo genere, che talvolta includono lanci di dadi o altre randomizzazioni, sono piuttosto diffusi nelle produzioni di vari editori.
Una collana dai meccanismi ludici così originali da essersi coniata un marchio speciale è quella degli IperLibri, inaugurata da Andrea Canobbio e Vincenzo Biorci con L'Archibugio di Fermoy, (Percy Entertainment, 1999).
Gli Iperlibri sono caratterizzati da un sofisticato meccanismo di regole e rimandi che consente tra l'altro di accumulare oggetti nel corso dell'avventura e di utilizzarli nelle diverse situazioni secondo l'intuizione o il capriccio del lettore. L'ispirazione viene dalle avventure testuali per computer; il meccanismo di gioco resta comunque semplice e di immediata comprensione.
Fra i titoli dalle ambientazioni più inconsuete da citare i volumi fotografici della collana Survival (Emme Petrini, 1988), in cui il lettore deve dimostrare di saper sopravvivere nei panni di un cervo, di uno scoiattolo, di una lontra. Altri insoliti libri-gioco chiedono al lettore di immedesimarsi in un giovane scout al suo primo campeggio (Avventure al campo; LDC, 1996), in un bambino collezionista di figurine nel 1973 (Facchetti celo, Giubertoni manca!, di Domenico Di Giorgio; Qualitygame, 1996), in Lawrence d'Arabia (Nome in codice Assad; Giunti, 1993, allegato al mensile “Storia Illustrata”), nel pilota di un aerosilurante della seconda guerra mondiale (Il gobbo maledetto; Demetra, 1993 - Novecento GeC, 2002).
Groucho Marx contro Frankenstein, la mummia e il vampiro sulla nave pirata in mezzo alla tempesta (Qualitygame, 1996), di Beniamino Sidoti, è così originale da non presentarsi nemmeno come un libro-gioco ma come un gioco di ruolo, addirittura il primo gioco di ruolo "dal vivo" in solitario al mondo: non mancano istruzioni su come mettere in scena il gioco all'interno di un bagno, dove oggetti, rumori e quant'altro consentono di ricreare l'atmosfera giusta.
Un'edizione americana è stata pubblicata dalla On-a-Stick Publications, con il titolo Mucho Graxxias Versus Frankenstein, the Mummy and the Vampire on the Pirates' Ship in a Perfect Storm.
Anche il mondo del fumetto scopre il libro-gioco: dal novembre 1985 in poi il settimanale "Topolino" pubblica varie storie a fumetti che ne usano il meccanismo. Due cuori in gioco (di Silver e Fabrizio Luzzatti; Glenat Italia, 1988) è una storia a bivi in cui il lettore si immedesima in Lupo Alberto. Alea Iacta Est (ed. Mondadori) è un'intera collana dedicata ad Asterix il Gallico e alla sua tribù, nello stesso formato degli albi di fumetti. C'è infine Dudley Serious, improbabile supereroe creato appositamente per una serie di storie-gioco a fumetti: in Italia ne vengono pubblicati due episodi, entrambi dalle edizioni Nexus.
Numerose riviste pubblicano invece racconti-gioco di varia lunghezza: tra esse "L'Espresso", "Nuova Ecologia", "L'Eternauta", "Kaos", "The Unicorn" e il supplemento giochi di "Sorrisi e Canzoni TV". In effetti, man mano che i libri-gioco si diffondono, il meccanismo viene mutuato da altri strumenti. Il quotidiano "Il Manifesto" è l'unico giornale che abbia mai pubblicato articoli-gioco: La sorpresa di Ulisse, il 28 maggio 1989, sulla letteratura potenziale (il campo di attività del già citato OULIPO) e le sue applicazioni pratiche, nonché Simulandia, il 24 dicembre di quello stesso anno, sui giochi-strenna per Natale.
Il meccanismo delle biforcazioni è stato adottato anche da alcune reti televisive americane che trasmettono telenovelas via cavo.
Ogni puntata presenta una scelta: gli spettatori votano e in tempo reale viene trasmesso lo sviluppo della storia voluto dalla maggioranza, mentre un sottopancia riporta il numero di votanti e il numero di preferenze ricevute da ciascuna opzione.
Il 14 gennaio 1993, il quotidiano "Herald Tribune" ha annunciato in prima pagina l'inaugurazione del primo cinema interattivo: al Lowes Theater di New York si poteva infatti assistere a un thriller intitolato I'm Your Man, in cui gli spettatori esprimevano le loro preferenze sullo sviluppo della storia tramite uno dei tre bottoni colorati sul bracciolo della propria poltrona. Non mancava chi correva da un posto all'altro per usare anche i voti delle poltrone vuote, in maniera analoga ai deputati e senatori "pianisti" del nostro parlamento. Il primo cinema europeo di questo tipo è stato aperto a Bruxelles.
A metà degli anni ’90 la RAI ha scoperto le storie a bivi con la trasmissione Ultimo minuto: ad ospiti come Pippo Baudo e Alba Parietti venivano sottoposti veri e propri racconti-gioco, ideati dalla cooperativa C.Un.S.A. I VIP, nei panni di se stessi, dovevano dimostrare di sapersela cavare in situazioni di emergenza. Altre storie a bivi sono state poi utilizzate in diverse trasmissioni: surreali e divertenti quelle create dal duo di attori comici Olcese e Margotta.
Anche il mondo della scuola ha usato con profitto i libri-gioco.
La già citata Stefania Fabri, curando alcuni libri di lettura, ha inserito in appendice dei mini-racconti gioco da usare come ausili didattici; altri sono apparsi in libri di testo e sussidiari. Nel giugno del 1991 ha inoltre organizzato, assieme ad Annamaria Di Giovanni, un Club del libro-game presso la Biblioteca Centrale per Ragazzi del Comune di Roma: nell'arco di quattro incontri pomeridiani i giovanissimi partecipanti hanno potuto conoscere i libri-gioco o approfondire la propria familiarità con essi, esplorarne i meccanismi e infine scriverne uno.
In effetti anche molte classi scolastiche hanno realizzato libri-gioco come attività di scrittura collettiva: con il vantaggio che al contrario di quanto avviene con le storie tradizionali, non è necessario scegliere un solo suggerimento di trama a discapito di tutti gli altri ma si possono invece sviluppare più idee contemporaneamente. Nel 1998 l'Assessorato alle Politiche Giovanili del Comune di Roma ha perfino lanciato un concorso nelle scuole elementari e medie della Capitale: i ragazzi erano invitati a scrivere libri-gioco sul tema delle scritte a spray che deturpano muri e monumenti. La partecipazione è stata numerosa e di qualità.
Ben prima del cinema interattivo Paul Fournel, un altro membro dell'OULIPO, aveva già proposto di realizzare una "commedia combinatoria": al termine di ogni scena gli attori si sarebbero fermati chiedendo agli spettatori di votare per uno sviluppo della trama piuttosto che per un altro, in modo da realizzare uno spettacolo a misura dei gusti del pubblico. Sulla base di questo spunto ho organizzato varie letture di racconti-gioco "per alzata di mano" e infine ho realizzato Lo straniero solitario, una piccola commedia a bivi per ragazzi di ambientazione western. E' stata rappresentata per le prime tre o quattro volte a Ostuni, durante la seconda edizione della Settimana dei bambini mediterranei, il 6 e 7 ottobre 2000: la messa in scena è avvenuta con il preziosissimo aiuto di Stefania Martelli e Cristina Poccardi, chiamando sul palco attori improvvisati presi dal giovanissimo pubblico.
Tale esperimento non è rimasto un caso isolato: mettendo assieme questa esperienza con quelle di scrittura collettiva, nel 2003 l'esperto di giochi Emanuele Vietina ha utilizzato il racconto-gioco durante la seconda edizione dell'iniziativa lucchese Lo Zoo di Carta, che ha visto la creazione di racconti-gioco nelle classi elementari e la loro rappresentazione in piazza con un pubblico votante.
La storia del libro-gioco e quindici anni di esperienze fatte da numerosi operatori in scuole, biblioteche e manifestazioni di piazza sono raccolti nel mio volume appena uscito per i tipi delle Edizioni Sonda: Costruire i libri-gioco. Come scriverli, utilizzarli per la didattica, la scrittura collettiva e il teatro interattivo" (collana "Manuali educativi", n° 7).
Il volume riassume le origini e la storia dei libri-gioco ed elenca le numerose collane apparse in Italia presso i vari editori. Riporta come esempi alcuni racconti a bivi, tra cui uno di quelli partecipanti al concorso romano contro il vandalismo grafico.
Inoltre propone dei giochi di combinatoria utili a prepararsi alla scrittura di libri-gioco, illustra un metodo per svilupparli e scriverli e indica suggerimenti per farlo nell'ambito di un'attività collettiva. Negli ultimi capitoli, il volumetto propone un'idea per realizzare racconti-gioco destinati a bambini che non sanno ancora leggere, oltre a riportare la sceneggiatura-gioco de Lo straniero solitario. Infine riassume il concetto di ipertesto e accenna a come trasformare un racconto-gioco in una pagina Web o in un piccolo sito.
Il tutto con l'augurio che vi sia sempre chi voglia continuare, sulla scia di ciò che abbiamo raccontato qui, a scrivere libri-gioco da solo o in compagnia, per pubblicarli o per fare attività con bambini e ragazzi. Ma, soprattutto, per divertirsi e far divertire.